Pourquoi calculer la trajectoire des sons / effets de ralentissement?
Si vous divisez l'acte de ralentir la caméra et de jouer des effets en sections à l'approche de votre victime squishy, vous pouvez essentiellement les jouer à condition de leur proximité.
C'est un excellent exemple qui me vient à l'esprit. Les effets de ralentissement de proximité utilisés dans Peggle
Le ballon se rapproche de la cheville et commence à ralentir. Ceci est en fait basé complètement hors de la proximité, sans trajectoire impliquée. S'il se rapproche suffisamment de la dernière cheville, il lance un roulement de tambour et ralentit le jeu, s'il ne touche pas la cheville et sort de la plage, vous entendez "Awww .. :(" et tout revient à la normale, mais s'il entre en collision, vous obtiendrez l'ouverture complète et l'écran gagnant.
C'est une excellente technique si vous approuvez à faire jouer votre joueur "Sainte vache, j'ai failli être touché!". Si vous avez un son / effet de démarrage pour une caméra de la mort qui jouera avant l'impact, déclenchez-le simplement lorsque la pierre est suffisamment proche pour que même si le joueur se déplace à la vitesse maximale dans n'importe quelle direction - ils ont un grand changement à se faire écraser .
Supposons que votre pierre tombe et que vous souhaitez commencer l'effet de ralentissement à environ 4 m du lecteur: vous commencez par déclencher le ralentissement, déplacez votre appareil photo et commencez à vous concentrer sur le joueur - si la pierre est ensuite interrompue par d'autres débris, puis quittez simplement la mise au point et votre lecteur continue comme d'habitude.
C'est essentiellement la façon dont Peggle gère leur effet de ralentissement et déclenche la musique de fin de jeu et est parfaitement viable pour une utilisation sur votre caméra / rock / squishy préemptant le scénario de la scène de la mort.