Comment sont animés les personnages du jeu? [fermé]


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Je travaillerai avec mes amis sur notre projet de dernière année. Notre jeu sera FPS et je dois dessiner quelques animations pour la vue FPS et d'autres personnages ennemis qui peuvent être programmés facilement pour faire un bon jeu.

Je voudrais savoir comment sont créés les personnages du jeu qui sont mobiles? Quels types de logiciels et de moteurs sont utilisés pour ces personnages?


S'agit-il d'un doublon? Si c'est le cas, je voterai pour fermer, mais sinon c'est probablement une bonne idée pour ce site de répondre une fois à cette question de base.
jhocking le

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j'ai d'abord cherché, puis posé cette question :-)
Ahmed

Voulez-vous dire des personnages 2D ou 3D? Des personnages qui ont un squelette ou qui sont des taches amorphes? Vous recherchez des résultats autonomes ou une intégration avec un moteur physique? Cela pourrait être une bonne question, mais pour le moment, une réponse complète remplirait plusieurs livres.
Anko

Réponses:


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Les personnages du jeu sont généralement animés à l'aide d'une technique appelée animation squelettique : entrez la description de l'image ici (Source de l'image: Valve Software )

Chaque modèle 3D a une structure osseuse invisible (les lignes rouges et sarcelles dans l'image ci-dessus). Chaque polygone du modèle est connecté à un os. Lorsque vous définissez une séquence de mouvements, vous la définissez comme une séquence de rotations des os autour de leurs connexions avec d'autres os. Lorsqu'un os se déplace, les polygones qui lui sont connectés se déplacent avec lui. Cela permet de définir des séquences de mouvement sans avoir à changer la position de chaque polygone. Lorsque plusieurs personnages partagent la même structure osseuse, ils peuvent également partager les mêmes animations, vous n'avez donc pas à recréer chaque animation pour chaque personnage (bien que vous souhaitiez peut-être rendre certaines animations différentes pour des personnages de genres, de types de personnalité et de niveaux différents) de la condition physique).

La plupart des logiciels de modélisation 3D prennent en charge l'animation squelettique et ont des formats d'exportation lisibles par les moteurs 3D largement utilisés. Veuillez ne pas demander de recommandations de produits ici, car elles sont hors sujet.

Cependant, laisser un artiste créer des animations à partir de zéro ne donne pas toujours les meilleurs résultats. Il est difficile de recréer toutes les nuances subtiles du langage corporel humain de la mémoire, de sorte que les résultats semblent souvent robotiques et contre nature. C'est pourquoi les plus grands studios de jeux qui en ont les moyens utilisent un processus appelé Motion Capture .

Des acteurs humains sont embauchés pour incarner les actions des personnages du jeu. Les acteurs portent des costumes spéciaux pendant la représentation qui ont des marques très visibles attachées à eux. Lorsqu'elles sont enregistrées par une caméra vidéo pendant la mise en scène, le mouvement de ces marques peut être mappé sur les os des modèles 3D de personnages. De cette façon, les mouvements des acteurs peuvent ensuite être appliqués à n'importe quel modèle 3D qui utilise la même structure osseuse. Cette méthode conduit généralement à des résultats beaucoup plus naturels et lorsqu'il y a un grand nombre d'animations à créer, cela peut également être un énorme gain de temps. entrez la description de l'image ici (Source de l'image: Toptear Games )

Cependant, le coût de l'équipement nécessaire à la capture de mouvement dépassera probablement de loin votre budget, vous devrez donc recourir à la définition manuelle des animations squelettiques dans un programme de modélisation 3D.


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Bonne réponse. Mais peut-être pourriez-vous mentionner qu'il existe , en fait, des techniques de capture de mouvement à faible coût, utilisant des caméras informatiques (webcams, Kinects ou PS Eyes). Il existe également des services qui vendent des animations réutilisables pour les configurations de maillage squelettique courantes.
TC

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@TheodorosChatzigiannakis Je ne connais pas très bien les deux domaines. Peut-être aimeriez-vous élaborer dans une réponse personnelle?
Philipp

"laisser un artiste créer des animations à partir de zéro ne donne pas toujours les meilleurs résultats". Prétendre que la capture de mouvement est intrinsèquement meilleure que l'animation manuelle revient à affirmer que la photographie est intrinsèquement meilleure que la peinture sur toile. L'animation manuelle et le mo-cap sont des techniques artistiques différentes utilisées à des fins différentes, et des artistes compétents dans chaque technique fourniront d'excellents résultats. Si vos animateurs ne peuvent pas faire une bonne animation manuelle, alors vous devriez peut-être trouver de meilleurs artistes ...
Panda Pyjama

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J'ai travaillé avec un tas d'animateurs 3D de premier ordre, et la plupart d'entre eux préfèrent animer les choses manuellement plutôt que d'utiliser mo-cap, car ils ont un contrôle beaucoup plus large sur les expressions dans les animations qu'ils font, et ils ont beaucoup plus de liberté sur ce les personnages peuvent faire par rapport à ce qu'un corps humain peut faire. Cependant, lorsque la réplication d'un mouvement humain spécifique est critique (par exemple, avec des jeux de sport AAA mettant en vedette de vrais joueurs), mo-cap est tout à fait nécessaire.
Panda Pyjama

Vous pouvez ajouter que des recommandations logicielles peuvent être posées dans les recommandations logicielles StackExchange.
Ramchandra Apte

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En fait, la réponse de Philipp est assez bonne, mais manque un point important.

Certains jeux (Quake / Q2 étant les exemples les plus notables) n'utilisaient aucune animation squelettique - ils recouraient plutôt à l'animation des sommets (c'est-à-dire animant la position des sommets dans le maillage). C'est en fait beaucoup plus simple à prendre en charge dans le code, bien que pour les grands projets, cela ne soit généralement pas vrai (mais, de nombreux jeux ont été créés de cette façon *.

Pour les détails, voir par exemple

https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)

En outre, c'était la façon par défaut de définir les animations dans Flash, 3D Studio et 3DSmax à l'époque (bien que cela ne soit plus le cas après la mise en œuvre d'animations squelettiques pour elles). Je pense que pour les jeux simples, l'interpolation des sommets basée sur le cadre est toujours le moyen le plus simple (en termes de code et d' effort de modélisation) pour commencer.


En effet, mais la plupart des moteurs (je me rends compte que c'est une question générique) prennent en charge l'animation squelettique en mode natif, et au moins à mon avis, ils sont assez simples à faire, après avoir correctement configuré le squelette
Kroltan

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Ce n'est pas tant un ou / ou une note historique. Les jeux le faisaient auparavant, mais ils ne le font plus. Tant que nous prenons des notes historiques, avant que les moteurs de jeu ne prennent en charge l'animation des sommets, ils faisaient de l'animation hiérarchique (pensez N64 / PS1)
jhocking

Décrire également cela comme "basé sur des images clés" est très trompeur car l'animation squelettique utilise également des images clés. Je vais le modifier en "animation de sommet".
jhocking

@jhocking / d'accord, esp. avec animation hiérarchique; et oui, l'animation des sommets est en fait le terme ici. Et oui, les nouveaux jeux ne le font plus.

@Kroltan Comme je l'ai dit, pour les jeux simples sans moteur d'animation squelettique, cela peut être la meilleure option. J'ai codé à la main l'animation de vertex et l'animation de squelette pour mon projet de physique dans OpenGL il y a quelques années - et croyez-moi, j'ai pu coder des animations de vertex en environ une heure, tandis que les squelettes m'ont pris quelques jours. Si vous utilisez un moteur dédié (par exemple Ogre), les squelettes sont la voie à suivre évidente.

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La réponse de Philipp est correcte, mais il convient d'ajouter qu'il existe des solutions de capture de mouvement sans marqueur (relativement) peu coûteuses qui utilisent des capteurs couramment trouvés à la maison, tels qu'un réseau de webcams, des capteurs Microsoft Kinect ou Sony PS Eyes. Ils ne génèrent généralement pas d'animations de qualité production (vous pouvez vous attendre à une précision et une gigue médiocres dans la plupart des cas), mais vous aurez le bon timing et si vous êtes prêt à faire un peu de nettoyage et un réglage fin, ça va vous fait gagner beaucoup de temps par rapport à l'animation manuelle du squelette (ou du maillage directement).

De plus, il y a Mixamo , un service qui vend des animations prêtes à l'emploi pour les maillages squelettiques courants. Si je me souviens bien, ils donnent gratuitement une quantité d'animations, à des fins d'évaluation.


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Je voudrais ajouter qu'un laboratoire universitaire MOCAP ici a en fait remplacé tous leurs équipements coûteux (vieux de quelques années) par une solution sans marqueur basée sur Kinect, qui a donné de meilleurs résultats. Bien sûr, sans marqueur ne peut pas rivaliser avec le matériel à déchirement supérieur. Mais un Kinect est plutôt bon (surtout si l'on tient compte du prix) pour ce genre de choses.
Roy T.
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