Ce n'est pas un problème spécifiquement lié aux MMO; Les jeux solo ont souvent aussi des plafonds de niveau, et la raison fondamentale de leur introduction est la même.
Il est beaucoup plus facile et pratique d'équilibrer une plage de progression fixe qu'une plage infinie .
Vous postulez que l'on pourrait simplement implémenter un "système de mise à niveau conçu mathématiquement qui garde l'expérience de mise à niveau intéressante et sans fin", mais c'est beaucoup plus difficile à faire qu'à dire (en supposant que vous vouliez toujours "s'amuser"). Essentiellement, tout cela consiste à trouver une courbe de puissance qui n'est pas trop peu profonde ou trop raide et à utiliser cette courbe pour mettre à l'échelle les statistiques d'un joueur.
Cela ne devrait pas rester intéressant pendant longtemps. Il manque de variété. Ce ne sont que des chiffres qui deviennent de plus en plus gros, et bien que cela puisse divertir quelques personnes pendant un petit moment, vous finirez par arriver au point où les chiffres sont trop gros pour être effectivement compréhensibles (force de 42.132.927.189.100) et n'ont pas un impact appréciable (vous pourriez infligent 92 101 626 001 292 dégâts par seconde au niveau 67 192, mais les ennemis de votre niveau ont un score de PV gonflé de la même manière, il vous faut donc toujours le même temps pour les tuer en tant que joueur de niveau 67).
Les joueurs sont généralement engagés par une progression qui introduit la variété et le choix (par exemple dans l'éventail des capacités parmi lesquelles ils peuvent choisir). Un effet secondaire dans l'introduction du choix est la capacité de planifier , d'élire des capacités ou des compétences ou de l'équipement qui se synergise avec lui-même d'une manière particulière. Alors que de nombreux jeux se retrouvent organiquement avec certaines de ces synergies, au moins une bonne partie d'entre eux est initialement prévue; il est beaucoup plus difficile de s'assurer qu'il existe une sorte de possibilité de s'amuser dans un système où les capacités sont générées de manière aléatoire et mises à disposition.
Un système avec des points d'arrêt de progression générés de manière procédurale est totalement possible. Il est difficile de trouver quelque chose d'amusant, car plus vous introduisez de procédures, moins vous avez de contrôle de concepteur pour le réglage fin. Cela signifie que le concepteur est souvent contraint d'équilibrer les composants potentiels d'un ensemble de capacités, et non les capacités elles-mêmes. Pour un exemple concret d'une telle chose à petite échelle (échelle non infinie), considérez Guild Wars original et ses chapitres d'extension. Chaque chapitre a introduit un nouvel ensemble de compétences, et la progression des joueurs a été principalement mesurée en compétences et non en niveau (qui était plafonné à 20). Équilibrer pour cette explosion combinatoire était extrêmement difficileet a permis plusieurs combinaisons indésirables, déséquilibrées (à la fois sur et sous-alimentées) à la fois. C'est pourquoi Guild Wars 2 a choisi d'utiliser un système beaucoup plus dirigé et ciblé.
Un système de point d'arrêt de progression entièrement procédural serait intéressant, mais personne ne l'a encore bien essayé - et d'ailleurs, en supposant une mise en œuvre parfaite d'une telle chose, vous n'auriez pas nécessairement besoin de niveaux du tout à ce stade.
Il y a une discussion connexe, et il s'agit de plafonner plus bas que ce que vous attendez finalement (par exemple, comment Diablo 3 vous a initialement plafonné à 60 ans, et GW2 à 80). Cela vous permet de concevoir une gamme de progression fixe, mais également d'élargir quelque peu cette gamme - offrant de nouvelles récompenses et d'autres carottes de ce type - aux joueurs qui achètent des extensions plus tard. WoW le fait aussi, bien sûr, mais comme ci-dessus, cela n'a strictement rien à voir avec les MMO.