Quelles sont les raisons pour lesquelles les MMO ont des limites de niveau?


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Dans de nombreux MMO, la progression des personnages est artificiellement limitée, par exemple par le niveau 60 ou 90 ou 100 ou autre. Pourquoi les MMO ont-ils ces plafonds de niveau en premier lieu? Pourquoi ne pas simplement permettre aux personnages de continuer à des niveaux arbitraires avec un système de mise à niveau conçu mathématiquement qui rend l'expérience de mise à niveau intéressante et sans fin?

Les réponses à cette question peuvent nous aider à voir la raison derrière la fonctionnalité et à décider si et comment cela devrait être implémenté dans nos MMO.


Je ne suis pas sûr à 100%, mais je suppose que c'était à l'origine pour permettre aux développeurs de publier un jeu et de commencer à monétiser, tout en développant activement du contenu. Une croissance à des niveaux arbitraires serait formidable si toutes les cartes étaient développées, localisées et disponibles.
Noah

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Pour éviter de niveler le contenu avant que le développeur ne le souhaite. Jetez un œil à EverQuest si vous voulez un exemple de ce qui se passe réellement. Les raids qui emmenaient plus de 48 personnes autour du niveau 50 peuvent être menés en solo par un seul personnage de niveau 90. En plafonnant le niveau, les choses restent aussi difficiles que le développeur le souhaitait. En fin de compte, les développeurs décident qu'il est acceptable que certains contenus plus anciens ne soient plus un défi et aucune tentative n'est faite pour résoudre cette situation (ils ont essayé cela avec Lady Vox et Lord Nagafen une fois, mais n'ont jamais vraiment mis en œuvre de telles restrictions de niveau draconiennes depuis).
Andon M. Coleman

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Les niveaux ne sont qu'un moyen arbitraire de filtrer le contenu et, dans la mesure où, dans le parc à thème, le contenu des MMO se termine, le nivellement augmente également.
dreta

Veuillez vous assurer que votre réponse fournit des preuves et des faits à l'appui de votre réponse. Les avis seront supprimés.
MichaelHouse

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Je souhaite que cela ait été demandé sur un forum, plutôt que sur un site de questions / réponses. Une discussion approfondie sur le plafonnement des niveaux et ses alternatives serait très intéressante.
igrad

Réponses:


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Ce n'est pas un problème spécifiquement lié aux MMO; Les jeux solo ont souvent aussi des plafonds de niveau, et la raison fondamentale de leur introduction est la même.

Il est beaucoup plus facile et pratique d'équilibrer une plage de progression fixe qu'une plage infinie .

Vous postulez que l'on pourrait simplement implémenter un "système de mise à niveau conçu mathématiquement qui garde l'expérience de mise à niveau intéressante et sans fin", mais c'est beaucoup plus difficile à faire qu'à dire (en supposant que vous vouliez toujours "s'amuser"). Essentiellement, tout cela consiste à trouver une courbe de puissance qui n'est pas trop peu profonde ou trop raide et à utiliser cette courbe pour mettre à l'échelle les statistiques d'un joueur.

Cela ne devrait pas rester intéressant pendant longtemps. Il manque de variété. Ce ne sont que des chiffres qui deviennent de plus en plus gros, et bien que cela puisse divertir quelques personnes pendant un petit moment, vous finirez par arriver au point où les chiffres sont trop gros pour être effectivement compréhensibles (force de 42.132.927.189.100) et n'ont pas un impact appréciable (vous pourriez infligent 92 101 626 001 292 dégâts par seconde au niveau 67 192, mais les ennemis de votre niveau ont un score de PV gonflé de la même manière, il vous faut donc toujours le même temps pour les tuer en tant que joueur de niveau 67).

Les joueurs sont généralement engagés par une progression qui introduit la variété et le choix (par exemple dans l'éventail des capacités parmi lesquelles ils peuvent choisir). Un effet secondaire dans l'introduction du choix est la capacité de planifier , d'élire des capacités ou des compétences ou de l'équipement qui se synergise avec lui-même d'une manière particulière. Alors que de nombreux jeux se retrouvent organiquement avec certaines de ces synergies, au moins une bonne partie d'entre eux est initialement prévue; il est beaucoup plus difficile de s'assurer qu'il existe une sorte de possibilité de s'amuser dans un système où les capacités sont générées de manière aléatoire et mises à disposition.

Un système avec des points d'arrêt de progression générés de manière procédurale est totalement possible. Il est difficile de trouver quelque chose d'amusant, car plus vous introduisez de procédures, moins vous avez de contrôle de concepteur pour le réglage fin. Cela signifie que le concepteur est souvent contraint d'équilibrer les composants potentiels d'un ensemble de capacités, et non les capacités elles-mêmes. Pour un exemple concret d'une telle chose à petite échelle (échelle non infinie), considérez Guild Wars original et ses chapitres d'extension. Chaque chapitre a introduit un nouvel ensemble de compétences, et la progression des joueurs a été principalement mesurée en compétences et non en niveau (qui était plafonné à 20). Équilibrer pour cette explosion combinatoire était extrêmement difficileet a permis plusieurs combinaisons indésirables, déséquilibrées (à la fois sur et sous-alimentées) à la fois. C'est pourquoi Guild Wars 2 a choisi d'utiliser un système beaucoup plus dirigé et ciblé.

Un système de point d'arrêt de progression entièrement procédural serait intéressant, mais personne ne l'a encore bien essayé - et d'ailleurs, en supposant une mise en œuvre parfaite d'une telle chose, vous n'auriez pas nécessairement besoin de niveaux du tout à ce stade.


Il y a une discussion connexe, et il s'agit de plafonner plus bas que ce que vous attendez finalement (par exemple, comment Diablo 3 vous a initialement plafonné à 60 ans, et GW2 à 80). Cela vous permet de concevoir une gamme de progression fixe, mais également d'élargir quelque peu cette gamme - offrant de nouvelles récompenses et d'autres carottes de ce type - aux joueurs qui achètent des extensions plus tard. WoW le fait aussi, bien sûr, mais comme ci-dessus, cela n'a strictement rien à voir avec les MMO.


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Il est plus facile de penser à ce qui se passerait en l'absence d'un niveau maximum dans un MMO générique:

Première raison:

Les joueurs pourraient se propager sur une plage de niveaux infinie, ce qui signifie moins d'interaction entre les joueurs.

Voici une citation d'une étude qui a analysé une trace de 1 356 millions de paquets de ShenZhou Online, un MMORPG commercial de taille moyenne:

Nos principales conclusions sont les suivantes ... Les joueurs qui ont un degré d'interaction sociale plus élevé ont tendance à participer beaucoup plus longtemps. Cela donne à penser que les sociétés de jeux pourraient accroître la «adhésivité» des jeux en encourageant, voire en forçant, le jeu en équipe. De plus, la durée du jeu en groupe est en corrélation avec la taille d'un groupe et la distance du réseau entre les joueurs.

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

Deuxième raison:

La deuxième raison est que le fait d'avoir des adversaires / adversaires largement maîtrisés (également connus sous le nom de tueurs dans la taxonomie des types de joueurs de Bartle) peut conduire à la frustration, à l'insatisfaction et à l'abandon du jeu. Dans le cas du PVP MMOS, cela pourrait se produire car les nouveaux joueurs sont tués à plusieurs reprises et inévitablement par des personnages de haut niveau. Dans les MMOS PVE, cela peut se produire lorsque des personnages de haut niveau tuent-volent des personnages de niveau inférieur.

Troisième raison:

Les joueurs peuvent se lasser du contenu généré aléatoirement. Je crois qu'une des raisons à cela est qu'il est difficile de créer des différences en nature par programmation ( crédits supplémentaires vidéo sur youtube ) ou un scénario / récit à long terme pour garder le joueur intéressé.


Bien sûr, si vous pouvez résoudre ces problèmes d'une autre manière, vous aurez certainement un nivellement infini. Vous serez cependant en territoire inconnu.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Territoire à peine exploré. Voir tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast

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Toutes les autres réponses sont très bonnes mais semblent manquer un aspect important du niveau maximum.

Atteindre le niveau maximum signifie le début de la fin de partie.

Par exemple, dans World of Warcraft, atteindre le niveau maximum signifiait que vous seriez en mesure de rejoindre tous les autres joueurs avec le contenu de fin de partie comme des raids de 20/40 joueurs, des événements de boss mondiaux, etc.

Le `` vrai '' jeu dans ce type de MMO ne commence qu'au niveau maximum, donc les joueurs peuvent rivaliser de manière égale, et après cela, seuls les équipements / armes sont importants, et non plus vos statistiques de niveau de base.


Alors pourquoi avoir des niveaux de base? Pourquoi ne pas abandonner les niveaux et faire progresser les joueurs uniquement grâce à l'équipement?
Philipp

C'est une possibilité, lorsque vous commencez à jouer un rpg, vous vous attendez à une sorte de facteur gratifiant. Niveler votre personnage, faire plus de dégâts, avoir plus de vie, explorer de nouvelles zones, tout semble approprié dans un MMO rpg. La plupart d'entre eux semblent avoir ces deux méta-jeux, la partie broyage / nivellement et le raid / donjon de fin de partie. Mais vous pouvez simplement ignorer la mise à niveau et vous en tenir à l'amélioration des objets.
Trader

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Guild Wars 2 évite cela en adaptant les joueurs au niveau du contenu donné, par exemple au niveau 80 pour le PvP, au niveau du donjon pour les donjons. Ainsi, le premier donjon que vous pouvez faire au niveau 30 est toujours un donjon qui en vaut la peine, même si vous êtes au niveau 80, etc. Cela fonctionnerait bien même sans plafond.
API-Beast

-1

J'ai joué régulièrement à Warcraft et à d'autres MMORPG, et le consensus général que j'obtiens généralement lorsque je demande aux gens pourquoi une limite de niveau est nécessaire est le suivant:

  1. Les personnes de haut niveau tuant des personnes de bas niveau sont frustrantes / injustes pour de nombreuses personnes.

  2. finalement, rien dans le jeu ne pourrait résister au niveau élevé de votre avatar. cela ne crée aucun défi et peut se transformer en une expérience banale. Cependant, cela pourrait être contrecarré en créant des ennemis si puissants que vous ne les battriez jamais sans aide / CO-OP, ou un broyage fou.

  3. un niveau fini donne aux joueurs un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils atteignent ce niveau. cela leur permet également de parcourir le contenu de fin de jeu fable sans se soucier d'attribuer des points de compétence ou de gagner de l'EXP. (ça fait bizarre je sais, mais c'est ce que les gens disent.)

  4. certaines personnes à qui j'ai parlé (environ 40 ou 50) souhaitent que le niveau maximum soit supprimé afin qu'il y ait quelque chose à faire. ces personnes sont minoritaires car la plupart des gens aiment le niveau maximum.

  5. Les développeurs de jeux souhaitent que les plafonds de niveau contrôlent le flux de progression d'un jeu (à la fois à long terme et à court terme) et permettent aux joueurs de se rapprocher plus facilement du jeu en coopération.

C'est la plupart de ce que j'ai entendu et expérimenté qui mérite d'être mentionné. J'espère que cela aide.

sur une note latérale: je suis un joueur hardcore et je serais très heureux si le niveau maximum était éteint. "Astuce-Astuce"


(1) Si vous êtes de niveau 20, est-ce vraiment important que ce gars qui vous tue ait 80 ou 90 ans. (2) Personne n'a dit que ces niveaux devaient être faciles à obtenir. :) Si l'XP requis doublait chaque niveau, par exemple, 80 à 90 prendrait> 1000x autant d'XP qu'il en fallait pour passer de 1 à 80. Un peu extrême, mais c'est un exemple. Et réguler la progression est aussi simple que de modifier la quantité d'XP / mob. (3) La limite de niveau n'est pas exactement un jalon imaginatif. Imaginez à la place une quête YTMND Boss Big Gatekeeper Boss qui vous vaut un titre de "héros" et fait de vous l'une des personnes vers lesquelles le monde se tourne pour affronter les vrais badass.
cHao
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