J'entends beaucoup parler de "cartes procédurales" et de "textures procédurales". Qu'est-ce que cela signifie exactement et quelles ressources sont disponibles pour apprendre ces techniques dans un jeu?
J'entends beaucoup parler de "cartes procédurales" et de "textures procédurales". Qu'est-ce que cela signifie exactement et quelles ressources sont disponibles pour apprendre ces techniques dans un jeu?
Réponses:
La définition classique de "procédural" est quelque chose qui est généré à partir d'un certain type d'algorithme au lieu d'être prédéfini, c'est-à-dire à partir d'un éditeur de niveau ou d'un programme d'édition d'image.
Voir également cette question, en particulier pour les textures procédurales: qu'est-il arrivé aux textures générées de manière procédurale?
Pour les cartes procédurales, il existe de nombreuses techniques que vous pouvez utiliser. Dans un exemple de base, vous pouvez faire des choses comme créer une sorte de grille pour laquelle vous définissez des chemins pseudo-aléatoires. Vous pouvez mettre en place un tas de pièces préfabriquées qui ont certaines zones étiquetées comme portes, etc., et les jeter simplement au hasard.
D'une certaine manière, vous écrivez une IA pour concevoir vos niveaux à la volée.
Si vous prévoyez de le faire au moment de l'exécution sur la machine de l'utilisateur, vous perdez la possibilité de précalculer les éléments sur la carte. Par exemple, vous devez perdre ou trouver des solutions alternatives à des choses comme la visibilité, les données de navigation et les lightmaps.
Cependant, il y a un avantage à générer de manière procédurale du contenu pendant la production, puis à l'utiliser comme source de données. Par exemple, vous pouvez placer des arbres de manière procédurale sur un terrain pour créer une forêt, puis l'enregistrer comme carte, au lieu de placer tous les arbres à la main.
À la fin de la journée, cependant, la façon dont vous le faites dépend fortement de vos besoins en matière de conception de jeu. Personnellement, je suis d'avis que les cartes procédurales ne valent généralement pas la peine, car un concepteur de niveau peut créer des cartes plus amusantes et plus belles en moins de temps qu'il ne le serait de mettre en place un système pour rapprocher quoi que ce soit, mais il y a place pour un débat sur ça.