En effet, le coût et l’effet de la qualité de la texture, des détails géométriques et de la résolution de l’écran dépendent beaucoup du matériel.
La qualité de la texture n’a généralement pas beaucoup d’impact sur la vitesse du pipeline de rendu, mais seulement lorsqu’elle est lue à partir de la mémoire du processeur graphique. Lorsque toutes les textures ne rentrent pas dans la mémoire du processeur graphique, elles doivent être lues dans la RAM normale ou, pire encore, dans la mémoire cache du disque dur, ce qui nuit aux performances. Réduire la géométrie * et supprimer les effets coûteux ** n'aideront pas grand-chose. Mais lorsque la vitesse d'exécution du pipeline de rendu constitue le goulot d'étranglement, la réduction de la résolution de la texture n'aidera pas beaucoup non plus.
Les vertex shaders ne sont généralement pas affectés par la résolution de sortie. Le seul moyen de réduire la charge qui leur est imposée est de réduire la qualité et la quantité des modèles 3D de la scène.
Cependant, tous les pixel shaders continuent de s’adapter linéairement au nombre de pixels à l’écran. La réduction de la résolution de l'écran reste un outil important pour améliorer les performances. Avoir la moitié de la résolution horizontale et verticale signifie que vous n’avez que le quart des appels aux pixel shaders.
Contrairement aux anciens écrans à tube cathodique, les écrans LCD ou plasma modernes ont une résolution de pixels native. Lorsqu'ils sont alimentés avec un flux vidéo dans une résolution différente, ils doivent interpoler. Certains interpolent beaucoup mieux que d’autres, ce qui signifie que les utiliser avec une résolution plus basse ne réduit pas beaucoup la qualité de l’image, alors que d’autres moniteurs ont vraiment l’air mauvais s’ils ne sont pas exécutés sur leur solution native (le premier écran LCD que je possédais utilisait une interpolation au plus proche voisin, Ce qui semblait horrible . Avec mes écrans actuels, il est difficile de dire quand ils ne fonctionnent pas avec la résolution correcte).
Le moteur de jeu ne peut pas savoir comment le moniteur de l'utilisateur interpole, il est donc préférable de laisser le choix de réduire la texture et les détails de la géométrie ou de réduire la résolution de l'écran pour l'utilisateur.
*) OK, réduire la géométrie peut aider un peu, car les sommets consomment aussi de la mémoire GPU.
**) à moins que, bien sûr, omettre ces effets signifie que certaines textures ne sont plus nécessaires