En guise d'alternative à un champ de vision plus complexe (qui, comme discuté ci-dessus, ajoute ses propres problèmes en raison des contraintes d'une mise en page basée sur une grille), vous pouvez essayer d'imiter l'effet de mouvement dans un jeu qui n'est pas basé sur une discrétion. la grille. Là où le libre mouvement est possible, un mouvement diagonal d'une unité correspond exactement à cela, et non aux ~ 1,41 unités de mouvement vues avec une grille carrée.
Bien que vous ne puissiez pas forcer le mouvement d'une seule unité sans perdre votre grille descendante (ce qui modifierait considérablement la conception de votre jeu), vous pourriez peut-être garder une trace du mouvement supplémentaire pris et abandonner des mouvements plus tard: suivez les 0.41 supplémentaires et une fois qu'ils totalisent plus que 1.00 a cette unité sauter un coup. Ou le contraire: considérez la diagonale comme étant normale, additionnez les 0,41 pour chaque mouvement horizontal ou vertical et accordez un crédit de mouvement supplémentaire une fois supérieur à 1 (ou 1,41 pour un mouvement en diagonale).
Vous devez faire attention à la manière dont vous présentez ceci à vos joueurs de manière à ce que cela ait l'air lisse et juste. Dans un scénario multi-humain, de tels changements pourraient devenir un avantage stratégique pour les joueurs. Cela peut être un problème, ou il peut exister un moyen naturel de le mélanger à la mécanique du jeu (permettre éventuellement aux joueurs de stocker une petite montant du "crédit de déménagement inutilisé" qu’ils peuvent utiliser pour réagir rapidement plus tard et disposer des 0,41s supplémentaires de flux de déménagement dans (ou retirer de) ce pool.
Cela fonctionnerait mieux si les entités de contrôle de joueur déplacées bougeaient plus d'une unité à chaque tour. Par exemple, trois points de mouvement peuvent être utilisés comme trois mouvements horizontaux, ou deux diagonaux avec 0,16 restant dans la piscine pour plus tard. Une fois que cela atteint 1,00, le joueur obtient un coup "gratuit" hor / very et à 1,41 une diagonale libre. Vous pouvez plafonner le surplus à 1,5 pour le forcer à être utilisé ou perdu à ce moment-là afin d'empêcher le joueur de conserver cette énergie stockée pendant une éternité ou de la laisser s'accumuler.
Évidemment, ceci est une complication de vos règles de jeu qui peut être complètement indésirable, et ce ne serait pas pratique pour un jeu non informatisé, mais si vous pouviez le faire fonctionner dans les règles existantes de votre jeu, cela limiterait la différence d'exploration entre les directions de mouvement sans avoir besoin d'abandonner le format de grille.