L'un des modèles réels que je connais dans la conception de jeux est le framework MDA. C'est la chose la plus proche de votre question à laquelle je peux penser, car MDA vous donne une référence pour penser et parler (donc un langage). Et vous pouvez le visualiser dans un diagramme si nécessaire.
Une définition correcte est donnée dans cet article par Hunicke et al , et je donnerai une brève description ci-dessous.
Le cadre MDA
Dans la mécanique MDA , ce sont les choses que vous définissez dans un jeu en tant que concepteur. Un exemple de mécanicien pourrait être - "Un chronomètre commençant à 60 et comptant à rebours d'un par seconde. S'il atteint zéro, le jeu est terminé."
Une dynamique décrit le comportement réel d'un mécanicien. Ou en d'autres termes: l'influence d'un mécanicien sur votre jeu. Le mécanicien de minuterie ajouterait une dynamique de pression temporelle à votre jeu.
L' esthétique d'un jeu décrit la sensation générale et les types de jeu dans un jeu. Les 8 esthétiques de base sont:
- Sensation (plaisir des sens)
- Fantaisie (faire croire)
- Récit (drame)
- Défi (obstacles à surmonter)
- Bourse (interaction sociale)
- Découverte (territoire inexploré)
- Expression (découverte de soi)
- Soumission (passe-temps)
L'esthétique générée par une minuterie est un défi, car la pression temporelle est un obstacle. Notez que vous pouvez ajouter toute nouvelle (sous-) esthétique si nécessaire.
MDA vous permet de raisonner sur la conception de votre jeu de bas en haut et de haut en bas. S'il y a une certaine esthétique dans votre jeu qui vous semble pas assez représentée, vous pouvez ajouter plus de mécaniques pour la supporter. Vous pouvez également modéliser votre jeu dans un diagramme à l'aide de MDA en connectant les mécanismes qui prennent en charge des dynamiques spécifiques, etc.
J'ai appris à ce sujet dans un cours de conception de jeux, mais vous pouvez probablement trouver d'autres lectures sur le Web également. J'espère que c'est ce que vous cherchiez, bonne chance!