Tile tailles in 2D games [fermé]


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Lors du développement d'un petit jeu utilisant la méthode de mappage de tuiles, une question m'est venue à l'esprit:

Je développerais le jeu sur Windows mais n'exclurais pas de l'adapter à une autre plateforme.

Quelle taille (en pixels) recommanderiez-vous d'utiliser pour créer les tuiles d'un jeu mappé de tuiles (par exemple: RPG) avec les exigences suivantes?

  • Avoir un niveau de détail acceptable sans avoir trop de tuiles.
  • Avoir une taille de carte décente.
  • Permet l'adaptation du jeu sur un ordinateur de poche (ex: PSP), un smartphone ou un ordinateur sans trop de perte de détails ni ralentissements.
  • Permet un zoom avant / arrière plus ou moins important.
  • Avoir une résolution de tuile qui permet une collision parfaite au pixel ou une collision de blocs.

Tout, d'une bonne explication à un exemple de jeu, est utile tant qu'il peut répondre aux exigences.

Cette question peut sembler un peu simpliste, mais j'ai remarqué que de nombreux développeurs de jeux indiens utilisaient des décors d'échelles inappropriés.

Désolé également pour la mauvaise syntaxe et le manque de vocabulaire de ma question, être un anglophone non natif n'aide pas quand on parle de programmation informatique.


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-1, la taille des carreaux est incroyablement design, artiste, dépendante de la plateforme et même après ces considérations assez arbitraire.

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Cette question est tout simplement trop vague. Selon les circonstances, je peux justifier n'importe quelle taille de tuile entre 8x8 et 1024x1024; d'autre part, il n'y a vraiment aucune raison d'agoniser au-dessus de 32x32 contre 48x48. Allez simplement avec ce que l'artiste veut. Posez une question spécifique et les réponses peuvent être utiles.

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Gardez à l'esprit que certains appareils (même certains PC!) Ont toujours du mal à gérer les tuiles non puissantes. Stick avec des pouvoirs de deux pour vos tuiles et ensembles de tuiles: 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128. Cela vous aidera si vous finissez par passer à des appareils mobiles.
egarcia

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Je n'irais pas avec ce que l'artiste veut. J'irais avec ce que la conception du jeu dicte. L'artiste voudra peut-être des tuiles de 512x512 détaillées avec amour, mais le gameplay vous oblige à voir les choses jusqu'à 10 carrés.
Tim Holt

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@egarcia: L'atlasing est presque une exigence pour les jeux basés sur des tuiles, et c'est tellement trivial à faire pour eux, que les préoccupations concernant le support NPOT sont assez hors de propos.

Réponses:


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Vous pouvez calculer la taille des tuiles en fonction de la résolution de l'écran et du nombre de tuiles qui doivent être visibles. Si vous montiez un échiquier (tuiles 8x8) sur un écran de 768 pixels de haut, vos tuiles ne peuvent pas dépasser 768/8 ou 96 pixels, sinon elles ne tiendront pas toutes à l'écran. Le nombre de tuiles qui doivent être visibles dépend bien sûr de la conception de votre jeu.

Décidez donc combien de tuiles un joueur doit voir en même temps, décidez de la résolution de l'écran et calculez à partir de là.

Cela dit, j'aime 64x64; ^)


Je voulais revenir en arrière et modifier cette ancienne réponse pour ajouter un lien vers un joli post avec des directives de fabrication de tuiles. Il pourrait être utile à quiconque regarde la taille et la conception des carreaux en général.

http://lpc.opengameart.org/static/lpc-style-guide/styleguide.html C'est un excellent


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+1 - Il existe des réponses analytiques (et utiles) à des questions même quelque peu subjectives, et ceci est un exemple parfait.
Nate

La réponse de Tim est certainement factuelle, mais je pense que si une réponse appropriée à une question aussi longue et ouverte est "faire de l'arithmétique de base", il y a un échec quelque part dans la boucle de rétroaction du site.

Joe et al. T Certaines réponses consistent à répondre à la question en posant plus de questions, puis en montrant ce qu'il faut faire lorsque ces questions reçoivent une réponse.
Tim Holt

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L'échec est que les gens répondent ou donnent des commentaires en fonction de leurs propres opinions et interprétations de la question. Et parfois, cela se transforme en une complexification excessive de problèmes simples ou simplement des réponses «tais-toi n00b» polies.
Tim Holt
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