Que doivent savoir les programmeurs audio? [fermé]


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Je suis un étudiant en composition musicale obtenant également une mineure plus quelques-uns en informatique. J'adore écrire de la musique et créer des effets sonores et je veux écrire de la musique pour les jeux. Mais, je me rends également compte que tout le monde et leur mère veulent le faire. Dans cet esprit, et comme je suis déjà également amoureux de la programmation, je suis intéressé à regarder certains aspects de la partie informatique de mon éducation vers l'implémentation audio pour les jeux.

Ce que j'ai fait / je fais:

  • A écrit des cours "MusicManager" qui sont conscients des synchronisations musicales et d'une petite quantité de mixage automatisé basé sur les événements du jeu

  • Lire Qui est Fourier? alors que je me fraye un chemin vers la compréhension de l'analyse de Fourier et la mise en œuvre de la FFT

  • Apprendre FMOD Designer et utiliser l'API Designer dans un jeu (bien sûr, ne pas prendre de cours spécifiquement sur ce sujet, je suis bon pour apprendre les API par moi-même)

Dans ce contexte, j'ai une question en deux parties.

Donc, à part les choses que j'énumère ci-dessus et les bons principes fondamentaux de l'informatique (structures de données et algorithmes, mathématiques discrètes, conception OO / structurée), que recherchent les studios chez les programmeurs audio?

En outre, les conférenciers de GANG et de la Audio Engineering Society parlent comme si les programmeurs audio étaient la prochaine chose chaude dans les jeux, mais de nombreux studios ont-ils même ou pensent-ils embaucher des programmeurs audio dédiés?


Edit: Ajout de liens pour GANG et AES
michael.bartnett

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Ce n'est pas vraiment une réponse à votre question, mais je ne suis pas d'accord avec Kylotan - Lors de mon dernier travail, nous étions assez désespérés de trouver quelqu'un qui était à la fois un bon programmeur et intéressé à faire de l'audio. FMOD Designer est OK, mais si vous utilisez un moteur personnalisé pour un grand jeu - et beaucoup d'endroits le sont - vous aurez besoin d'outils personnalisés, en particulier pour le bruitage, mais même pour des choses comme la synchronisation des sous-titres et les transitions musicales. Ce n'est peut-être pas de l'audio à plein temps comme les programmeurs graphiques sont presque des graphiques à plein temps, mais si vous voulez être "le gars de l'audio", beaucoup de studios aimeraient ça.

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Habituellement, une combinaison de FMOD et des ingénieurs audio gère la mise en œuvre des effets. Le programmeur doit s'assurer que les ingénieurs audio peuvent obtenir des informations utilisables, par exemple pour les concepteurs de niveaux et vice versa. Avec une solide expérience en programmation audio, vous auriez une bien meilleure idée du genre de choses que les ingénieurs doivent faire, et vous pourriez peut-être partager votre temps entre l'ingénierie audio et la programmation plutôt que la programmation audio et d'autres types de programmation. (Dépend fortement de l'organigramme du studio.)

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C'est assez intéressant, Joe. Nous avons fait du travail audio dans notre moteur, mais il était simplement réparti dans l'équipe car rien de tout cela ne nécessitait vraiment des connaissances spécialisées (contrairement aux graphiques, par exemple).
Kylotan

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@Kylotan: Nous l'avons fait pendant longtemps, mais les choses se sont faites beaucoup plus rapidement, mieux et avec des ingénieurs du son (et des programmeurs) plus heureux quand ils pouvaient travailler avec quelqu'un qui comprenait mieux ce qu'ils faisaient.

Réponses:


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Les conférenciers GANG et AES parlent comme si les programmeurs audio étaient la prochaine chose chaude dans les jeux

J'ai dû Google pour ces termes - vous voudrez peut-être modifier votre question pour être plus clair sur la signification de ces noms, car je doute que la plupart en auront entendu parler. Inutile de dire qu'ils sont forcément un peu biaisés quant à leur propre pertinence.

de nombreux studios ont-ils même ou pensent-ils embaucher des programmeurs audio dédiés?

Non.

Certains le font. Probablement pas.

Pour autant que je sache, la plupart des gens utilisent une bibliothèque audio typique, souvent avec une enveloppe mince autour d'elle, et demandent à leur gars du son / de la musique résident de créer des sons pour le jeu via Wwise, FMod Designer ou similaire, et c'est à peu près il.

Un petit nombre, mais de plus en plus, de jeux ont récemment connu des exigences audio complexes ou nouvelles. depuis le lancement de Guitar Hero. Mais malgré de bonnes ventes de ces produits, ce n'est qu'une goutte dans l'océan en termes de quantité de jeux qui nécessitent de telles fonctionnalités et de nombre de développeurs qui les tentent.


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Merci pour la suggestion de liens, modifiée de manière appropriée. Qu'en est-il des jeux qui doivent gérer la gestion du mixage du son surround pour les consoles? Je sais que pour le jeu social moyen, le jeu portable ou le jeu indépendant, l'audio est proche du bas de la liste des préoccupations, mais il y a encore beaucoup à s'inquiéter au fur et à mesure que vous augmentez la mise pour la qualité de la production. Et qu'en est-il des jeux comme Spore? Ils ont utilisé PureData pour simuler des bandes sonores génératives. Ce genre de chose n'est-il pas de plus en plus courant?
michael.bartnett

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Le son surround peut être géré en utilisant des sons positionnels avec l'API et ne nécessiterait pas de programmeur audio spécialisé. Quant aux bandes sonores génératives ou procédurales, ce n'est pas quelque chose dont j'entends beaucoup parler. Le dernier dont j'ai entendu parler avant Spore était Alpha Centauri, qui a environ 12 ans.
Kylotan

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J'adore écrire de la musique et créer des effets sonores et je veux écrire de la musique pour les jeux. Mais, je me rends également compte que tout le monde et leur mère veulent le faire.

Depuis quand? L'audio dans les jeux n'a jamais vraiment été le point focal de l'industrie, et cela ne change pas. Il y a des entreprises qui veulent de merveilleuses bandes sonores et de bons effets sonores (naturellement), mais elles utilisent des bibliothèques audio et embauchent des gens pour créer ce contenu dans un contexte tiers.

Les programmeurs audio ne sont pas vraiment embauchés par la société de jeux.


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Depuis OCRemix. La composition est une carrière difficile pour commencer, mais le marché de la musique de jeu est de plus en plus inondé de compositeurs qui s'intéressent strictement aux jeux et de compositeurs qui sautent le bateau de cinéma pour tirer profit de l'industrie du jeu.
michael.bartnett
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