Oui, vous n'êtes pas la première personne à remarquer cela . :) Avec les taux de contraste élevés d'aujourd'hui, 8 bits par composant ne suffisent pas pour créer un dégradé fluide sans bandes visibles - sauf si le tramage est utilisé.
L'utilisation de plus de 8 bits par canal sur un écran est appelée « couleur profonde » par les fabricants d'écran. Ce n'est pas très répandu à cause d'un problème de poulet et d'oeuf. Un écran couleur profond est inutile sans une carte vidéo qui peut produire des couleurs profondes et un moteur de jeu qui prend en charge le rendu en couleurs profondes. De même, il n'y a aucun intérêt dans un moteur de jeu ou une carte vidéo qui prend en charge les couleurs profondes sans affichage. Il n'y a donc pas beaucoup d'incitation pour les fabricants de matériel et les développeurs de jeux à ajouter un support pour cette technologie, car de chaque côté, il n'y a pas de marché pour justifier le coût du développement.
En outre, il existe d'autres façons de corriger les bandes en raison de la précision limitée à 8 bits. Comme je l'ai mentionné précédemment, les moteurs de jeu peuvent utiliser le tramage pour masquer les bandes.
(Image d'un chat avec une palette de 256 couleurs, sans et avec tramage. Créé par l'utilisateur de Wikipedia Wapcaplet , utilisé sous la licence CC-By-SA 3.0 .)
L'ajout d'un léger tramage de ± 0,5 / 255 avant d'écrire la valeur de pixel dans le tampon d'image est extrêmement efficace pour masquer les bandes sur des dégradés lisses et essentiellement imperceptibles. Si vous êtes dans un moteur HDR, vous le faites lors de l'étape de tonemapping.
Enfin, comme d'autres l'ont noté, la compression de texture peut être une plus grande source d'artefacts de type bande dans l'image que la précision à 8 bits. C'est peut-être ce qui se passe avec le ciel dans cette image, bien que ce soit difficile à dire - il y a tellement de compression JPEG que tous les artefacts dus à la compression DXT sont à peu près submergés.