Recréer ce look plat


13

Je serai bref. Comment peut-on obtenir l'effet décrit dans l'image ci-dessous? Est-il possible de le faire en temps réel? Cela semble trompeusement simple, mais ce n'est probablement pas le cas. Y a-t-il des mots clés que je peux rechercher pour obtenir plus d'informations sur la programmation des shaders pour obtenir ce look? Merci.

http://i.stack.imgur.com/KuTGt.jpg


Qu'y a-t-il de spécial? Cela ressemble à un style artistique et des ombres d'une lumière directionnelle et c'est tout. Est-ce que j'ai râté quelque chose?
OmniOwl


1
Il utilise des lightmaps, l'occlusion ambiante ou une autre forme de rendu de radiosité. Ce n'est PAS aussi simple qu'une "lumière directionnelle et c'est tout".
gman

Réponses:


17

Cela ne semble pas du tout utiliser une approche spécifique de l'ombrage à plat. L'ombrage est lisse, bien que les ombres projetées soient à bords durs et que les objets ne soient pas arrondis.

L'effet d'éclairage spécifique semble être une combinaison d'occlusion ambiante (probablement SSAO, "écran d'espace d'occlusion ambiante"), ce qui lui confère un ombrage doux dans les crevasses et une cartographie d'ombres à bords durs et un modèle d'éclairage ordinaire (probablement juste Éclairage Phong).

Une projection orthographique est utilisée. La seule lumière semble être une lumière directionnelle qui, combinée à tous les objets étant carrés et plats, est la raison pour laquelle chaque visage a une teinte généralement uniforme (pas de technique spéciale d'ombrage plat).


Exactement. Pas à plat, comme vous l'avez décrit, je vois que c'est probablement un mélange d'un terme ambiant lumineux + lambert + ombres projetées à partir d'une seule source + SSAO
Patrick Hughes

+1 Parce que vous avez pointé la projection ortographique. A quelque chose à faire dans toute la "perception" générale
Agustin Meriles

7

Cela ressemble à une carte d'occlusion (correspond à un matériau diffus physiquement correct sous une lumière blanche uniforme) combinée à une lumière directionnelle (en partant du haut, cela crée des ombres nettes).

Les cartes d'occlusion sont généralement établies à l'aide de techniques de lancer de rayons. Ils ne peuvent pas être générés en temps réel avec une qualité suffisante sur les ordinateurs personnels actuels.

Ces cartes sont généralement pré-rendues en texture. Cette texture peut être rendue ultérieurement à l'aide des techniques de rastérisation GPU classiques.


Je voterais pour vous, mais je ne peux pas. Merci.
Martin

1
Juste pour ajouter à ce qu'il dit, ces textures pré-rendues sont généralement appelées "light maps" (en particulier dans le contexte de l'édition de niveau)
jhocking

1
Et l'étape de pré-rendu est généralement appelée «cuisson», «textures cuites», etc.
Alistair Buxton

4

Cela ressemble à ceci:

  • Tous les matériaux blancs et diffus
  • Une forte lumière directionnelle blanche en haut à gauche, avec un filtrage des ombres de haute qualité (les ombres ne sont pas trop douces, mais elles sont exemptes de repliement)
  • Une lumière du ciel bleu (hémisphérique), avec une occlusion de haute qualité - même dans l'ombre, les zones plus ouvertes sur le ciel sont plus lumineuses
  • Il peut également y avoir un éclairage global (éclairage indirect). Il est difficile de diagnostiquer s'il existe une IG réelle ou "simplement" une AO ​​de haute qualité car, en l'absence de saignement de couleur évident, les effets sont assez subtils. Mais si l'IG est présent, il peut encore contribuer inconsciemment à l'impression générale du réalisme de l'image, de la luminosité de la lumière du soleil, etc.
  • Il convient également de noter que cette image est parfaitement anti-crénelée, ce qui implique de nombreux échantillons et un filtre de résolution de haute qualité (par exemple gaussien).

En bref, on pourrait probablement se rapprocher de ce niveau de qualité d'image en temps réel, en utilisant par exemple le filtrage d'ombres PCF de haute qualité, une technique AO haut de gamme telle que HBAO ou AO évolutive et une résolution MSAA personnalisée . Ce serait beaucoup de travail et vous auriez besoin d'un GPU assez puissant.


1
Je ne pense pas qu'il y ait un véritable éclairage global en cours. S'il y en avait, il devrait y avoir des "anti-ombres" visibles dans les endroits où une surface autrement ombragée est adjacente à une surface directement éclairée. Il y a quelques endroits dans l'image où cela devrait être visible, mais je n'en vois aucun.
Ilmari Karonen

@IlmariKaronen Oui, en y regardant de plus près, je pense que vous avez raison. Particulièrement la façon dont les bords où les murs des bâtiments rencontrent le sol sont tous assombris - qui ressemble à AO avec une fonction de réduction généreuse; Je ne pense pas qu'une IG complète produirait cet effet.
Nathan Reed
En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.