Puis-je faire de la programmation côté serveur avec l'unité? [fermé]


15

Une autre pensée à ma dernière question . Si je devais faire un jeu client / serveur avec Unity3D, serais-je capable de faire une programmation côté serveur avec Unity? sinon, puis-je utiliser C # .net? sinon, existe-t-il une sorte de package ou de lib que je peux utiliser avec C ++? la communication n'est-elle que des sockets brutes?


1
@ fireDude67: Je le ferais si j'aimais la réponse :( ou si ce n'était pas une question de type wiki

2
Félicitations, vous avez augmenté de 16,7%
Joe the Person

Réponses:


9

Le réseau intégré d'Unity est RakNet. Pour autant que je sache, dans Unity, ce n'est vraiment que pour les jeux peer-to-peer (c'est-à-dire que vous ne pouvez pas vraiment exécuter un serveur autonome).

La plupart des jeux Web que je connais utilisent Unity et utilisent le mode multijoueur Photon d'Exit Games . Paradise Paintball l'utilise. Atmosphir aussi. Vous écrivez du code serveur dans .NET qui est compilé dans une DLL et exécuté avec leur logiciel serveur. Il existe une DLL client que vous pouvez simplement déposer dans Unity avec votre propre code spécifique.

Vous ne pouvez pas distribuer le serveur car il est sous licence par machine sur laquelle vous exécutez, mais si vous voulez simplement que les clients puissent se connecter à vos serveurs, c'est une solution éprouvée pour cela.


hmm, bon lien, +1

2

Il existe plusieurs didacticiels sur la programmation en réseau:

La programmation réseau peut se faire en C # / Boo, pas sûr de JavaScript.

Une autre façon de faire la programmation client / serveur est avec le plug-in Unity Pro / C ++


-1

Vous pouvez utiliser ceci

Le serveur maître peut faciliter la connexion à votre serveur.

Ce qui serait le plus utile pour les jeux de style fps ou rts où les joueurs se connectent les uns aux autres pour jouer à un jeu.

En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.