Existe-t-il un moteur de jeu capable d'un véritable son 3D positionnel binaural? [fermé]


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Je ne suis en aucun cas un concepteur de jeux, je m'excuse donc à l'avance si je n'utilise pas le bon jargon. N'hésitez pas à corriger mes erreurs.

Ma compréhension est que, pour le moment, dans la plupart sinon tous les tireurs à la première personne (tels que L4D2 ou Bioshock), le "son 3D" est généré en tenant compte de la position et du déplacement du joueur dans le jeu, mais principalement en jouant sur

  • équilibre (pour indiquer la direction de la source d'un son),
  • amplitude (pour indiquer la distance entre le lecteur et la source d'un son).

Cependant, pour une expérience de psychologie, j'aimerais faire jouer à mes sujets un jeu de tir personnalisé à la première personne avec un véritable son 3D positionnel binaural en utilisant des fonctions de transfert liées à la tête (HRTF). Si vous ne savez pas de quoi je parle, je vous invite à écouter l'enregistrement binaural à cette URL .

Je ne connais qu'un seul jeu utilisant un véritable son 3D positionnel binaural: Papa Sangre , mais ce n'est pas un FPS.

Mes questions (toutes liées) sont:

  1. Est-ce qu'un moteur de jeu actuellement disponible (Source de Valve?) Peut être utilisé pour concevoir un tel jeu FPS?
  2. Si la réponse à 1. est oui, avez-vous des liens utiles?
  3. Si la réponse à 1. est non, un moteur de jeu capable de telles merveilles a-t-il encore été annoncé?
  4. Y a-t-il des signes que le véritable son 3D positionnel binaural trouvera bientôt son chemin dans les futurs jeux FPS? (J'espère bien!)

Réponses:


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Pour 1 .: Papaengine , a été utilisé pour créer le jeu que vous avez lié ( Papa Sangre ). Le moteur prétend que c'est "le seul véritable moteur audio binaural en temps réel pour iOS!" , ils semblent donc plutôt limités. Cependant, je ne pense pas que iOS serait le meilleur choix pour un FPS.

Il y a cet article de GarageGames qui prétend que FMOD est disponible pour le moteur Torque. Lorsque FMOD prétend:

Le mélangeur de logiciels a même un mode «HRTF» (fonction de transfert liée à la tête) pour fournir un réalisme 3D grâce aux écouteurs!

De plus, il y a ce document qui décrit l'utilisation du moteur de jeu Blender et de CLAM pour obtenir des HRTF.

Pour 2 : je ne vais pas en recommander un, je n'en ai utilisé aucun pour le développement, et cette question est déjà limite "Quelle technologie utiliser".

Pour 4 : Il y a des signes, étant donné les divers documents de recherche et implémentations que j'ai trouvés, il semble que certaines personnes soient intéressées.

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