Toutes les réponses actuelles sont très bonnes, mais je souhaite proposer un point de vue différent.
Même si je dirais que la grande majorité des jeux ne se font pas bien, c'est par pure paresse et / ou par ignorance. Il en va de même pour les sons d'armes à feu, la physique (déjà joué à un jeu de course? N'importe quel jeu de course?), L'histoire (pour les jeux historiques) et beaucoup d'autres domaines.
Cependant, si je dirigeais un jeu, je ne pourrais pas viser le réalisme dans certains éléments, tels que le champ de star, et je le ferais volontairement sur des aspects qui ne sont pas essentiels au gameplay.
La raison derrière ceci est que plus vous visez le réalisme, plus les attentes des joueurs seront grandes sur ce réalisme. Et même si les attentes des joueurs n’ont pas de limite, le budget et le temps le font.
Supposons donc que j’ai un tableau d’étoiles pour mon jeu et que je l’utilise comme skybox. Les joueurs qui remarquent que, ensuite, critiquent le fait que les étoiles sont à 3 degrés ou que, en fonction de la végétation que vous voyez dans le jeu, vous pouvez estimer la latitude du lieu du jeu et que le champ d'étoiles ne correspond pas à une telle latitude.
Donc, même si je corrigeais ce problème, plus de joueurs critiqueraient le fait que vous ne pouvez pas voir l'ISS ou que certaines étoiles ont une magnitude apparente de 4,5, mais dans le jeu, cela ressemble à 4,8.
Rincer et répéter.
Le point ici est que plus vous visez le réalisme, plus les attentes de vos joueurs seront grandes. Si votre jeu nécessite un certain réalisme, consacrez votre temps et votre argent à maximiser ce réalisme. Pour tout le reste, je le rendrais volontairement irréaliste afin de pouvoir garder ma concentration et celle de mes joueurs dans les parties du jeu qui comptent réellement.