Pourquoi pas de ciel nocturne avec des constellations d'étoiles réalistes?


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En tant que stargazer amateur, j'ai remarqué que de nombreux jeux utilisant des scénarios nocturnes utilisent des textures pour le ciel nocturne où les étoiles semblent être arrangées de manière totalement aléatoire. On dirait qu’elles ont été créées par un artiste à partir de rien, sans regarder un diagramme en étoile. Pourquoi n'utilisent-ils pas une texture de ciel nocturne où les étoiles sont disposées comme sur le vrai ciel de nuit, de sorte que vous puissiez distinguer des constellations bien connues?

Les jeux qui se déroulent dans un scénario fantastique ou de science-fiction sont évidemment excusés, mais pourquoi les jeux qui se déroulent sur Terre consacrent-ils tant de temps au réalisme, mais négligent cet aspect, même s'il existe de nombreuses ressources du domaine public qui pourraient être utilisées créer un ciel nocturne réaliste?


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+1 et en faire un favori, car même moi, je ne m'en rendais pas compte. Je suppose cependant que l'apparence des étoiles sur une skymap est sans doute une pensée après pour le développement de jeux.
Vincent P

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C'est un peu ironique, car les jeux de Fantasy et de Science Fiction ont souvent un système d'étoiles plus réfléchi. Fallout 3, Oblivion et Skyrim par exemple.
API-Beast

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Quand vous jouez à un jeu de tir avec une action tendue. Personne n'aura le temps d'admirer les étoiles :) .Créer un ciel nocturne réaliste est une perte de temps et de ressources
user1075940 Le

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Vu le Dr Neil deGrasse Tyson se plaindre du ciel du Titanic? Il vaut la peine de regarder: youtube.com/watch?v=8B6jSfRuptY
Will

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Je suis programmeur chez Naughty Dog. Le ciel nocturne dans Uncharted 3 est basé sur des données astronomiques précises, et les étoiles les plus brillantes sont basées sur les objets les plus brillants du ciel réel. Le ciel utilise même l’horloge de la PS3 pour se positionner correctement en fonction de l’emplacement du paramètre de jeu. (Cependant, je pense que cette fonctionnalité a peut-être été supprimée de la version finale du jeu.) Notre programmeur graphique principal est un passionné d’astronomie et il a passé beaucoup de temps à rendre le ciel aussi authentique que possible.
ThisIsTheDave

Réponses:


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Toutes les réponses actuelles sont très bonnes, mais je souhaite proposer un point de vue différent.

Même si je dirais que la grande majorité des jeux ne se font pas bien, c'est par pure paresse et / ou par ignorance. Il en va de même pour les sons d'armes à feu, la physique (déjà joué à un jeu de course? N'importe quel jeu de course?), L'histoire (pour les jeux historiques) et beaucoup d'autres domaines.

Cependant, si je dirigeais un jeu, je ne pourrais pas viser le réalisme dans certains éléments, tels que le champ de star, et je le ferais volontairement sur des aspects qui ne sont pas essentiels au gameplay.

La raison derrière ceci est que plus vous visez le réalisme, plus les attentes des joueurs seront grandes sur ce réalisme. Et même si les attentes des joueurs n’ont pas de limite, le budget et le temps le font.

Supposons donc que j’ai un tableau d’étoiles pour mon jeu et que je l’utilise comme skybox. Les joueurs qui remarquent que, ensuite, critiquent le fait que les étoiles sont à 3 degrés ou que, en fonction de la végétation que vous voyez dans le jeu, vous pouvez estimer la latitude du lieu du jeu et que le champ d'étoiles ne correspond pas à une telle latitude.

Donc, même si je corrigeais ce problème, plus de joueurs critiqueraient le fait que vous ne pouvez pas voir l'ISS ou que certaines étoiles ont une magnitude apparente de 4,5, mais dans le jeu, cela ressemble à 4,8.

Rincer et répéter.

Le point ici est que plus vous visez le réalisme, plus les attentes de vos joueurs seront grandes. Si votre jeu nécessite un certain réalisme, consacrez votre temps et votre argent à maximiser ce réalisme. Pour tout le reste, je le rendrais volontairement irréaliste afin de pouvoir garder ma concentration et celle de mes joueurs dans les parties du jeu qui comptent réellement.


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Votre question est basée sur l'hypothèse fausse que la plupart des jeux sont réalistes. Ce n'est pas le cas, même si les jeux se déroulent dans un environnement familier. Prenons, par exemple, la régénération de la santé chez les tireurs modernes.

Les développeurs de jeux qui "consacrent tant de travail au réalisme" et qui visent le réalisme comme argument de vente sont en réalité assez rares et se retrouvent généralement dans des genres de niche tels que les avions ou les sims militaires.

Les jeux de la série Arma, basés sur VBS, en sont un exemple. Ils possèdent des constellations étoiles réalistes (et pratiquement tout le reste):

VBS2 est très précis dans son rendu des modèles saisonniers. Ainsi, les heures de clarté du jour, la trajectoire du soleil dans le ciel, les constellations d’étoiles et les phases de lune sont simulées correctement, en fonction de la position mondiale du terrain. Les marées sont également simulées avec précision et peuvent être quelque peu difficiles à prévoir car les différentes saisons et phases de lune créent des traces de hautes et basses eaux très différentes.

( source )

VBS possède ces fonctionnalités car elles sont pertinentes pour ses utilisateurs. Par exemple, former des soldats à naviguer à la lumière des étoiles.

Microsoft Flight Simulator X est un autre exemple:

Graphiques améliorés, notamment résolution de texture améliorée, nouveau modèle terrestre facilitant les vols polaires, données routières réelles, textures spécifiques à une région, animaux 3D minimaux, constellations d'étoiles, etc.

( source )

En bref: la plupart des jeux ne sont pas des simulations précises de la vie réelle. Et si une fonctionnalité coûte de l'argent (et ils le font tous) et n'ajoute aucune valeur (sauf à une poignée d' observateurs stellaires / de pistoler / de professionnels de la santé ), elle ne fera pas la coupe. C'est pourquoi vous ne verrez pas beaucoup de nuits réalistes / rechargement d'arme / traitement des blessures par balle dans les jeux.


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C'est une bonne réponse. Pour la plupart des jeux, il s'agit de jouer . Ils sont aussi préoccupés par un ciel nocturne "précis" que par un paysage terrestre "précis" (continents "précis" / collines et vallées "précises")
bobobobo

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Un autre exemple est Operation Flashpoint: Cold War Crisis où certaines missions obligeaient le joueur à naviguer à travers les étoiles. Bien sûr, il est très étroitement lié à VBS1.
dtldarek

Je le mettrais sous peu comme ceci: Parce que personne ne l’a mis en œuvre. Créer un ciel réaliste coûte plus cher que d'en créer un, et la plupart du temps, personne ne le remarque. La direction n'a donc aucune raison d'affecter des fonds à une telle entreprise. (Et les indépendants, eh bien, n'ont pas de fonds. :)
ver

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Je dirais simplement des restrictions de mémoire: il est beaucoup plus facile d’utiliser une texture relativement petite (soit en raison de restrictions matérielles, soit pour des raisons de performances) et il suffit de la répéter encore et encore au lieu de mapper le ciel entier "tel quel" tant que c'est pas d'élément de jeu essentiel (et juste de la décoration). Cela a été encore plus visible dans les vieux jeux, par exemple sur les consoles des années 80 ou 90 où vous aviez généralement un motif très simple (voire pas du tout; c'est-à-dire une ou deux étoiles par tuile).

De temps en temps, les développeurs ont toujours tendance à inclure certaines constellations bien connues, juste pour que les gens les remarquent.

Deux exemples me viennent à l’esprit, le premier étant Illusion of Gaia (connu sous le nom d’ Illusion of Time en Europe), où la constellation du Cygne a joué un rôle majeur dans l’intrigue (la «star» rouge est censée être une nouvelle étoile choses à venir):

Scène d'Illusion of Gaia / Time

Un autre exemple serait Mega Man 2 . Il y a une scène avec des étoiles en arrière-plan. Ils ont ajouté une Ursa Major très facilement perceptible juste avant la fin de l'étape de Crash Man:

Étape Crash Man dans Mega Man 2 (juste avant la salle du boss)


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Il y a aussi Eve Online, qui - même si elle possède ses propres constellations, car elle se déroule "dans une autre galaxie", prend soin de les restituer aux emplacements appropriés, en fonction du système solaire que vous visitez.
Skolima

1
Oui et non, il existe un nombre limité d'arrière-plans étoiles fixes en fonction de la région où vous vous trouvez. Au-dessus de cette couche, ils ajoutent des systèmes solaires adjacents (que vous pouvez atteindre avec les portails étoilés locaux) en tant qu'étoiles supplémentaires.
Mario

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Bonne question!

Raison numéro un: la paresse. Il est beaucoup plus facile de frapper un bruit aléatoire sur une texture et d’en finir.

Raison numéro deux: direction artistique. Avez-vous remarqué à quel point la lune est ridicule dans le ciel nocturne dans les jeux qui l'ont?

Raison numéro trois: ressources. Une fois que vous commencez à rechercher le réalisme dans le ciel nocturne, vous souhaitez obtenir une texture très, très haute résolution. Avoir une texture de résolution inférieure ou utiliser des astuces de mosaïque pour obtenir une résolution plus élevée rend plus difficile la "bonne nuit" du "ciel nocturne réaliste".


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En fait, un meilleur nom pour la première raison est "budget" :)
Liosan

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Je n'achète pas # 2. Les directeurs artistiques gâchent-ils le ciel nocturne avec leurs grandes lunes? Et comme pour le n ° 3: il y a des jeux qui le font assez bien.
Eric

1
Pas beaucoup de coût en ressources, en particulier dans les jeux 3D modernes. Une exception notable est Operation Flashpoint, de 2001, où la carte des étoiles était correcte, même en ce qui concerne l’heure de la nuit, et une mission nécessitait en fait de naviguer à l’aide des étoiles car votre boussole était perdue.
vsz

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La réponse est simple: pour créer un ciel nocturne réaliste comprenant des constellations, vous devez utiliser une résolution de texture importante ou une géométrie importante. Ou les deux.

La plupart des jeux modernes veulent dépenser leur budget en textures et en rendus pour les appels ayant un impact direct sur l'expérience de jeu, sur laquelle chaque joueur se concentrera la plupart du temps. Ce qui signifie que les seuls jeux qui passent généralement beaucoup de temps à représenter avec précision les étoiles et les constellations sont des simulations spatiales détaillées, où ils peuvent être importants pour la navigation. (Je pense que vous les verrez également dans les sims de navigation pour la même raison)


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+1; Il y a BEAUCOUP d'étoiles dans le ciel et leur nombre dépend des conditions d'observation locales. Il s'agit donc d'une simulation assez complexe pour quelque chose qui tomberait dans la catégorie "agréable à avoir".
Maximus Minimus

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Vous parlez d'un réalisme différent ici. Quand on parle de jeux, le "réalisme" signifie généralement que lorsqu'un objet apparaît, il semble en réalité être là. (Ou étant donné que c'est sur un écran plat, une photographie est peut-être une meilleure analogie?) L'effet est généralement obtenu via des textures haute résolution, etc.

Le réalisme auquel vous faites référence, cependant, est qu'un objet représente exactement l' objet correspondant du monde réel. Donc, si vous avez un mur de briques avec de la moisissure, votre définition ne doit apparaître que de la même manière que la moisissure se développe dans la vie réelle. Ou si le jeu se déroule à New York, chaque magasin doit être exactement ce qui se trouve dans la vraie ville, et chaque poubelle et chaque entrée de métro doivent se trouver exactement au bon endroit.

Comme vous le comprendrez sûrement, il est extrêmement difficile de rendre chaque détail comme celui-ci précis. Les jeux adoptent simplement une approche "assez bonne". Combien d'utilisateurs vont jamais savoir que les étoiles ne sont pas correctes? Cependant, le ciel est réaliste par rapport à la définition habituelle, dans le sens où il ressemble à de vraies étoiles et ne sont pas des taches roses dans le ciel.


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Une bonne raison est que la plupart des joueurs ne vont pas beaucoup à l’extérieur. Pour vérifier que l'affichage des étoiles dans un jeu est vraiment authentique, ils vont probablement le rechercher sur Google, ironiquement. C'est donc un gaspillage d'effort. Il est également inutile dans tout jeu de représenter un monde imaginaire, de donner un sens à des jeux ou à des simulations comportant de véritables paramètres.

Dans les graphismes de jeu modernes, l'accent est mis sur le réalisme plutôt que sur l'authenticité, car c'est le réalisme qui renforce le sentiment d'immersion dans le monde du jeu, alors que l'authenticité est davantage un aspect intellectuel.


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"la plupart des joueurs ne vont pas beaucoup à l'extérieur" C'est une généralisation générale qui n'a aucun fondement dans la réalité. -1 Les réponses doivent être basées sur des faits et des réalités, et non sur des stéréotypes terriblement inexacts.
MichaelHouse

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L'affirmation selon laquelle les joueurs ne vont pas beaucoup à l'extérieur n'est pas non plus un argument valable.
Dave

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Il y a beaucoup d'endroits où je m'attends à ce que de tels stéréotypes soient véhiculés. Mais sur gamedev SE? Je suis déçu.
Christian

Donc, vous sortez beaucoup et avez une bonne compréhension du ciel nocturne, étant capable de naviguer et de prédire le lever du soleil en regardant simplement les motifs?
phresnel
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