Qu'est-ce qui fait qu'un jeu a l'air «bon»? [fermé]


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Je travaille sur un jeu spatial 3D utilisant OpenGL et C ++ et je prévois de donner au jeu des graphismes modernes et accrocheurs, mais plus j'y pense, plus je réalise que je ne sais pas vraiment en quoi consiste le graphisme "bien". Bien sûr, je peux jouer à des jeux AAA bien connus et admirer les graphismes étonnamment élaborés, mais je ne sais pas vraiment à quoi ils ressemblent. (c'est pourquoi je considère les jeux comme un art!)

Voici ce à quoi je peux penser maintenant:

  • Textures de haute qualité
  • Modèles de haute qualité
  • Un bon modèle d'éclairage
  • Bumpmapping + mappage de spécularité
  • Interface utilisateur de haute qualité, le cas échéant
  • Une profusion de post-effets non-exagérés

Je pose la question ici dans l’espoir d’un développeur de jeux expérimenté qui a créé des jeux et sait comment ils fonctionnent à l’intérieur et à l’extérieur peut expliquer certaines techniques qui garantissent que les graphismes d’un jeu ont l’air "correct", ainsi que des astuces originales et peu connues. Ce serait génial.

Merci!


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La même chose qui fait bien paraître une peinture :) Des éléments artistiques qui vont bien ensemble et qui plaisent à l’œil. La peinture et les pinceaux que vous utilisez (détails techniques) ne sont pas aussi importants.

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Pertinent - Graphiques vs Esthétique penny-arcade.com/patv/episode/graphics-vs.-aesthetics
Jesse Dorsey

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À propos, quand je peux suggérer un jeu spatial en 3D qui est vraiment magnifique à mon avis: Le Freelancer de 10 ans . Ça fait grimacer un astronome, mais bon, c'est beau!
Philipp

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Minecraft a des graphismes épouvantables, mais a sans aucun doute de beaux paysages et vues. Son plus sur la philosophie du jeu et l'histoire. Si ceux-ci sont bons, cela aura beaucoup plus d'influence sur l'apparence du jeu.
RhysW

Une autre idée est les textures précuites. Par exemple, vous pouvez restituer des ombres et des lumières complètes par rayons de rayons (mais uniquement pour des éléments statiques). Sinon, l'illumination globale en temps réel arrive.
David C. Bishop

Réponses:


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Cela peut paraître surprenant à première vue, mais ce n’est en réalité pas le cas: plus la résolution graphique, le nombre de polygones, la profondeur de couleur et autres facteurs sont élevés, plus il est facile pour votre jeu de paraître horrible. L' esprit est l' élément clé pour apprécier une œuvre audiovisuelle : votre esprit sait que vous regardez un écran d'ordinateur plat. Vous êtes prêt à accepter cela et à ne pas être dérangé par cela, mais à construire plutôt l'image mentale du monde qui est représenté dans votre esprit.

Maintenant, si les visuels sont très stylisés, fragmentaires ou pixelisés, l’esprit y est sensible, et les facteurs qui constituent un «fond» - ne gênent pas la construction mentale de la scène. C’est pourquoi un jeu tel que le Monkey Island original, avec sa résolution de 320x200, peut s’en tirer avec une animation de porte composée de deux images seulement: ouvert.

Mais si vous avez une résolution élevée et que vous souhaitez opter pour le réalisme photographique, les attentes mentales augmentent de façon spectaculaire. Il n'est plus évident que nous soyons confrontés à de la fiction visuelle, et l'esprit fait beaucoup moins de travail de reconstruction interne. Plus l'entrée est réaliste, moins l'imagination travaille à remplir les détails. L’effet secondaire (éventuellement non voulu) est que vous, en tant que concepteur, devez maintenant produire tous les détails des graphiques et de la modélisation 3D. Vous avez réussi à sous-traiter le travail d'imagination de votre clientèle et avez engagé votre équipe de conception graphique dans cette tâche.

Un style visuel mal ajusté et un attrait peut être un énorme problème. Si vous avez déjà eu l'impression qu'un jeu ressemblait davantage à une feuille de calcul Excel qu'à un jeu sur ordinateur, sachez que la conception visuelle a mal tourné.

Par conséquent, vous ne devriez pas viser autant le réalisme que l’objet d’un style visuel cohérent. Le réalisme ne vous donne pas l'immersion. Au contraire, il est beaucoup plus difficile de réaliser l’immersion. En revanche, avoir un style visuel unique et mémorable peut être beaucoup plus simple à produire et rendre votre jeu reconnaissable, mémorable et amusant.


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"Si vous avez déjà eu l'impression qu'un jeu ressemblait davantage à un tableur Excel qu'à un jeu d'ordinateur" - Eve Online, ça vous tente?
Isaac Fife

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@IsaacFife: Je pensais aussi à plusieurs remakes de jeux open-source. Les jeux open source ont souvent des programmeurs enthousiastes , mais très peu d' artistes . Donc, le calcul est complet, mais l'apparence est affreuse.
Kerrek SB

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@IsaacFife: Moi aussi j'ai pensé à Eve immédiatement, mais je pense que c'est vraiment différent. Eve n'ont une direction artistique et cohérente, le style bien exécuté. Le sentiment Excel provient davantage de la mécanique et du style d'interface utilisateur (par opposition au style artistique).
Joachim Sauer

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"Plus vous augmentez la résolution graphique, le nombre de polygones, la profondeur de couleur et tout le reste, plus il est facile pour votre jeu de paraître horrible." Je pense que cette affirmation est liée à l’effet de vallée mystérieux ... Ce n’est pas seulement pour les humains ou d’autres personnages.
ChrisC

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La comparaison de Monkey Island avec l’original Alone in the Dark (publié deux ans plus tard) montre bien à quel point une bonne 2D peut sembler bien meilleure qu’une mauvaise 3D.
Philipp

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Vous vous concentrez beaucoup sur les aspects techniques, mais vous semblez totalement oublier quelque chose qui est beaucoup plus important que toutes les fonctionnalités d'un moteur graphique:

La conception!

  • Des modèles et des textures qui ont un look unique, mais suivent toujours des thèmes cohérents
  • Scénarios qui semblent diversifiés, mais s'emboîtent toujours
  • Palettes de couleurs bien choisies qui soutiennent l'ambiance du jeu
  • Éclairage utilisé pour définir et améliorer l'ambiance de chaque scénario

Le lecteur ne se souciera pas du rendu hyperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotrope-super-occlusion-dynamique-parallèle-parallèle-megashader, lorsque vous l'utilisez pour des modèles laids et non créatifs dans un environnement ennuyeux.

D'autre part, regardez tous les studios de jeux indépendants qui créent de très beaux jeux avec des moteurs graphiques minimalistes.


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Je pense que la cohérence est la clé. En tant qu'exemple extrême, le modèle le mieux construit et le plus parfaitement rendu semblerait choquant et ridicule dans un jeu de plateforme 2D.
Wilduck

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Très bonne réponse. Des textures de haute qualité devraient être une préoccupation moindre. Les modèles et les lumières sont plus importants. La conception et la cohésion globale est le plus important. C'est précisément ce qui donne cette apparence "professionnelle". L'interface utilisateur est très importante. Cherchez "guerres de civilisation" sur miniclip.com. La cohésion et la conception de ce petit jeu sur navigateur sont bonnes, le reste n’est pas très impressionnant.
Yves

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J'ai essayé d'activer une fois le rendu hyperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotrope-super-occlusion-dynamique-parallèle-megashader. Une fois que.
Alex

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Oui, la cohérence est la clé. En plus de cela, la simplicité est importante - moins c'est plus. Mettez quelque chose ici parce que cela signifie quelque chose et qu'il complète le paysage général du jeu. La main-d'œuvre est précieuse, ne la gaspillez pas.
Roy

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Cohésion? Je pense que c'est le plus crucial. Une certaine technologie ne va certainement pas donner un bon rendu à un jeu. Il existe d'innombrables exemples de jeux avec, à son époque, une technologie de pointe, mais ils n'avaient pas l'air bons.

Lorsque vous parlez de «haute qualité», ce qui définit un modèle de qualité est subjectif.

Si vous aviez écrit "textures haute résolution" ou "modèles à grand nombre de polygones", je dirais non, ce n'est pas nécessaire et ce n'est pas un signe de qualité.

C’est en grande partie du talent artistique que de travailler dans le respect de vos contraintes et de faire en sorte que quelque chose de beau soit vraiment un art.


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Certains des jeux les plus magnifiques n'adhèrent à aucun principe singulier de ce qui est «bon» et «pas bon». D'après ce que j'ai vu à la fois dans les espaces de jeux AAA et indépendants, l'accent est mis sur le style, la cohérence et le thème. Élaborer:

Cela couvre n'importe quoi, de la palette de couleurs choisie au niveau de détail, du choix entre des ressources 3D richement rendues et des pixel-art fastidieux. Lorsque vous trouvez une capture d'écran hors-contexte provenant de jeux que vous trouvez frappants visuellement, vous pouvez souvent reconnaître le jeu immédiatement. En effet, les artistes responsables ont pris le temps, non seulement de définir un style visuel dans lequel tout créer, mais de le peaufiner à un point tel que ce n’est rien d’autre que ce qu’il est. D'un autre côté, les jeux qui ont un style visuel boueux ou non spécifique ne nous touchent pas visuellement aux mêmes accords.

Exemples de style visuel saisissant:

  • Braid (peintures et arrière-plans 2D / pixel peints. Pinceaux visibles sur la toile et les personnages. Animation fluide et simple. Des couleurs saturées qui ont tendance à se fondre les unes dans les autres, contribuant à la sensation de rêve des niveaux.)
  • Borderlands (3-d avec des textures peintes, des silhouettes / contours difficiles, des proportions exagérées, des surfaces métalliques sales et poussiéreuses et beaucoup de lumière intense)
  • Fez (pixel art en 2D. Une palette de couleurs très douce qui équilibre des couleurs éclatantes avec des pastels et des couleurs primaires atténuées. Blocs / carreaux géométriques et beaucoup de symétrie)
  • World of Warcraft (Modèles 3D simples mais extrêmement raffinés avec des textures richement peintes. Distinction claire entre les palettes de couleurs en fonction de zones, villes, consistances raciales et thèmes de la construction et des vêtements / accessoires. Grands pieds / épaules, posture distinctive attention excessive accordée à la communication par le langage corporel)

Pour obtenir ce type de résultats, un artiste doit pouvoir envisager non seulement la vision finale du style en question, mais également la manière dont il peut être utilisé pour compléter le jeu et enrichir l'expérience utilisateur. Moins les artistes sont à votre disposition, plus les compétences dont ils ont besoin seront diversifiées. Un seul artiste créant les éléments visuels d’un titre 3D devra bien maîtriser les éléments suivants:

  • Construction et animation de modèles 3D
  • 2d projection d'image / création de mappage de texture
  • Une compréhension du style architectural et des paramètres
  • La possibilité de créer une "scène" du premier plan à l'arrière-plan et tout ce qui se trouve entre les deux
  • Compréhension du cadre, de l’humeur et de la manière d’extraire l’impact émotionnel souhaité du monde et des personnages qui y vivent.

Je ne fais que gratter la surface ici, mais c’est parce que tenter d’appliquer quelque chose d'aussi varié que l'art dans des silos de «bons» et de «mauvais» est compliqué.


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Vous avez besoin d'artistes qualifiés.

Toute la technique peut aider un peu à rendre le travail des artistes plus appréciable, mais la vérité est que vous pouvez obtenir un moteur de rendu parfaitement capable gratuitement ou très peu cher, et un meilleur moteur n'augmentera que légèrement la qualité.


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Pour commencer, je pense qu'il est important de souligner l'évidence. Un beau jeu ne signifie pas nécessairement qu'il a de bons graphismes. Et il n’est pas nécessaire de chercher plus loin que Nintendo pour voir comment cela se fait.

Prenez Wii Sports par exemple. Un des jeux les plus réussis de notre génération et il a des graphismes horribles à un niveau purement technique. Cependant, le look du jeu est, à tous égards, un énorme succès. Alors qu'est-ce que ça a bien fait?

À mon avis, c'est parce que le groupe cible intéressé par le jeu a été intégré à sa présentation. Ils attendaient un certain produit quand ils ont pris le titre, et le titre a répondu à leurs attentes s'ils ne les ont pas dépassés. Pour moi, c'est le point fondamental. Cela doit toucher le joueur d’une manière ou d’une autre et la manière de procéder dépend de la personne que vous ciblez.

C’est la raison pour laquelle, lorsque j’ai récemment acheté la Playstation Allstars sur PS3, j’ai été déçu par le "graphisme". Je m'attendais à ce que cela ressemble davantage à Smash Bros , mais au lieu de cela, tout semblait assez froid et fade en comparaison. Non seulement cela n’a pas répondu à mes attentes graphiques, mais cela n’excitait aucune nouvelle émotion, alors j’ai fini par être déçu. (Pour être juste, le gameplay est amusant).

Je voudrais aussi utiliser cet argument avec Diablo 3 . Techniquement, un jeu à la recherche fabuleux dans presque tous les aspects. Cependant, il a tout de même déçu de nombreux fans, car il a changé les tons sombres qui étaient si répandus aux première et deuxième itérations.

Un bon graphisme est comme n'importe quelle autre forme d'art. C'est plus que la somme de ses parties et doit toucher aux émotions du joueur à ce moment précis. Ainsi, je dirais qu’il n’ya pas de sauce secrète car nos goûts changent constamment avec le temps. Ce qui semble bon aujourd'hui peut ne pas sembler aussi bon demain, mais paraît encore bon le lendemain.


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Un jeu avec des polygones lambert ou des modèles filaires peut bien paraître! Toutes sortes de jeux ont paru bien, historiquement, et le sont toujours.

Une vieille machine d'arcade faisant fonctionner Battlezone a l'air bien.

L’essentiel est que tout soit robuste, hautement lisible et ne présente pas de scintillement ou de déchirure (utilisez une double mise en mémoire tampon ou un effet de fusion des images entières à partir d’une mémoire tampon hors écran, idéalement synchronisée avec le retour vertical du périphérique d’affichage).


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En gros, vous avez 2 choses:

1) l'art

2) les effets

L'art consiste simplement à placer le monde exactement comme l'artiste l'a imaginé. Cela signifie avoir un artiste tueur capable de concevoir un monde cohérent avec des textures fantastiques. Tant que vous avez suffisamment de mémoire de texture, vous pouvez créer une scène exactement telle que l'artiste la conçoit / la crée dans un package de modélisation 3D.

Effets . Ce sont les effets en temps réel que vous mettez au-dessus de l'art déjà impressionnant, comme vos moteurs de particules et effets de bloom standard et une exécution plus esthétique de la vision de l'artiste utilisant des éléments tels que la transparence indépendante de l'ordre .


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Cohérence.

Bien sûr, ce n’est pas la seule chose qui compte, mais c’est très choquant s’il n’ya pas de point de vue tout au long d’un match. Les gens ont fait de grands jeux avec tous les niveaux de qualité graphique. Regardez le royaume de la folie; Un excellent jeu basé sur le Web, qui présente une qualité graphique constante (faible) et un sens de l'humour inférieur. World of Warcraft a un style graphique qui a été cohérent depuis les anciens jeux RTS (du moins de Warcraft II, l’original avait un style très différent). Braid avait ce beau style de peinture dessiné à la main.

En d'autres termes, les gens peuvent adhérer à votre vision ou non, mais il devrait y avoir une vision cohérente.


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1) Les modèles

2) Clairement et décidément SHADING. La programmation de shaders fous vous donnera des graphiques exceptionnels.


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Veuillez fournir plus de détails au lieu de deux lignes courtes sans explication significative.
Philip Allgaier
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