Environnement
C'est l'environnement dans lequel je travaille:
- OpenGL ES 2.0
- iPhone Simulator et iPhone 4
- iMac 27 "utilisant NVIDIA GeForce GTX 680MX 2048 Mo
J'espère que ça t'as aidé.
Le problème
Recherche haut et bas à partir de plusieurs sources et de plusieurs sites, y compris Stackoverflow, mais n'a pas d'effet de pochoir fonctionnel.
Ce que j'ai c'est ceci:
Le truc noir en «S» n'est pas un polygone mais une texture dessinée sur un quadrilatère rectangle de même largeur et hauteur que l'image d'arrière-plan.
J'essaie de faire un effet de pochoir où l'arrière-plan et le petit gars jaune ne devraient être visibles que s'ils se trouvent dans cette texture en «S» noir.
Dans mon fragment shader, j'ai ceci:
varying lowp vec4 destinationColor;
varying lowp vec2 TexCoordOut;
uniform sampler2D Texture;
uniform highp float TexScale;
void main()
{
highp vec4 color = texture2D(Texture, TexCoordOut);
if(color.a == 0.0)
{
discard;
}
gl_FragColor = color;
}
Pour ma configuration Depth Stencil Buffer, je l'ai configuré comme ceci:
-(void)setupDepthStencilBuffer
{
GLint width;
GLint height;
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &width);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &height);
glGenBuffers(1, &depthStencilBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8_OES, width, height);
//glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, width, height);
NSLog(@"depthStencilBuffer = %d", depthStencilBuffer);
}
Selon la documentation d'Apple (qui je pense est obsolète):
Notez que certaines choses comme l'énumération GL_RGBA n'existent pas lorsque j'ai essayé de le taper dans Xcode (je pense qu'Apple a dû le supprimer et le rendre obsolète).
J'ai également essayé la façon dont Apple définit le tampon dit "profondeur / gabarit" dans le lien ci-dessus, mais il a donné la même erreur ci-dessous.
Le code que j'ai ci-dessus est de savoir comment créer un tampon de gabarit.
Dans ma méthode setupFrameBuffer (), je l'attache comme ceci:
-(void)setupFrameBuffer
{
GLuint frameBuffer;
glGenBuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
}
}
L'erreur que j'ai eue en l'attachant comme indiqué ci-dessus est:
échec de la création de l'objet framebuffer complet 8cd6
Pour ma méthode de rendu, j'ai ceci:
-(void)render:(CADisplayLink *)displayLink
{
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glClearStencil(0);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
// ----------------------------------------
// Don't write to color or depth buffer
// ----------------------------------------
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glDepthMask(GL_FALSE);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
// ----------------------------------------
// First set the alpha test so that
// fragments greather than threshold
// will pass thus will set nonzero
// bits masked by 1 in stencil
// ----------------------------------------
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
// ----------------------------------------------------------------
// Drawing our stencil
// ----------------------------------------------------------------
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTexture);
glUniform1i(textureUniform, 0);
glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));
glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
/*
// -----------------------------------------
// Second pass of the fragments less
// or equal than the threshold will pass
// thus will set zero bits masked by 1
// in stencil
// -----------------------------------------
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTexture);
glUniform1i(textureUniform, 0);
glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
*/
// ---------------------------------------------------
// RE-ENABLING THE COLOR AND DEPTH MASK AGAIN
// TO DRAW REST OF THE SCENE AFTER STENCIL
// ---------------------------------------------------
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glDepthMask(GL_TRUE);
Mat4 frustrumMatrix = [CameraMatrix createOrthographicMatrixUsingLeft:-(self.bounds.size.width / 2.0)
Right:(self.bounds.size.width / 2.0)
Bottom:-(self.bounds.size.height / 2.0)
Top:(self.bounds.size.height / 2.0)
Near:-1.0f
Far:1.0f];
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, frustrumMatrix.matrix);
glViewport(0, 0, self.bounds.size.width * self.contentScaleFactor, self.bounds.size.height * self.contentScaleFactor);
// ----------------------------------------------------------------
// Drawing our background first
// ----------------------------------------------------------------
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bgTexture);
glUniform1i(textureUniform, 0);
glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));
glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
glUniform1i(textureUniform, 0);
glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));
glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
Le résultat est évidemment un écran rose qui signifie que ma configuration est incorrecte:
Quelqu'un peut-il faire la lumière s'il vous plaît?