OpenGL ES crée un effet de pochoir en utilisant une texture


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Environnement

C'est l'environnement dans lequel je travaille:

  • OpenGL ES 2.0
  • iPhone Simulator et iPhone 4
  • iMac 27 "utilisant NVIDIA GeForce GTX 680MX 2048 Mo

J'espère que ça t'as aidé.

Le problème

Recherche haut et bas à partir de plusieurs sources et de plusieurs sites, y compris Stackoverflow, mais n'a pas d'effet de pochoir fonctionnel.

Ce que j'ai c'est ceci:

configuration de la scène au pochoir

Le truc noir en «S» n'est pas un polygone mais une texture dessinée sur un quadrilatère rectangle de même largeur et hauteur que l'image d'arrière-plan.

J'essaie de faire un effet de pochoir où l'arrière-plan et le petit gars jaune ne devraient être visibles que s'ils se trouvent dans cette texture en «S» noir.

Dans mon fragment shader, j'ai ceci:

varying lowp vec4 destinationColor;

varying lowp vec2 TexCoordOut;
uniform sampler2D Texture;
uniform highp float TexScale;

void main()
{
    highp vec4 color = texture2D(Texture, TexCoordOut);

    if(color.a == 0.0)
    {
        discard;
    }

    gl_FragColor = color;
}

Pour ma configuration Depth Stencil Buffer, je l'ai configuré comme ceci:

-(void)setupDepthStencilBuffer
{
    GLint width;
    GLint height;

    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &width);
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &height);

    glGenBuffers(1, &depthStencilBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8_OES, width, height);
    //glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, width, height);

    NSLog(@"depthStencilBuffer = %d", depthStencilBuffer);
}

Selon la documentation d'Apple (qui je pense est obsolète):

http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLContexts.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH103-SW1

Notez que certaines choses comme l'énumération GL_RGBA n'existent pas lorsque j'ai essayé de le taper dans Xcode (je pense qu'Apple a dû le supprimer et le rendre obsolète).

J'ai également essayé la façon dont Apple définit le tampon dit "profondeur / gabarit" dans le lien ci-dessus, mais il a donné la même erreur ci-dessous.

Le code que j'ai ci-dessus est de savoir comment créer un tampon de gabarit.

Dans ma méthode setupFrameBuffer (), je l'attache comme ceci:

-(void)setupFrameBuffer
{
    GLuint frameBuffer;

    glGenBuffers(1, &frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
        NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
    }
}

L'erreur que j'ai eue en l'attachant comme indiqué ci-dessus est:

échec de la création de l'objet framebuffer complet 8cd6

Pour ma méthode de rendu, j'ai ceci:

-(void)render:(CADisplayLink *)displayLink
{
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);



    glClearStencil(0);
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);

    // ----------------------------------------
    // Don't write to color or depth buffer
    // ----------------------------------------
    glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
    glDepthMask(GL_FALSE);

    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

    // ----------------------------------------
    // First set the alpha test so that
    // fragments greather than threshold
    // will pass thus will set nonzero
    // bits masked by 1 in stencil
    // ----------------------------------------
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);

    // ----------------------------------------------------------------
    // Drawing our stencil
    // ----------------------------------------------------------------

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    /*
    // -----------------------------------------
    // Second pass of the fragments less
    // or equal than the threshold will pass
    // thus will set zero bits masked by 1
    // in stencil
    // -----------------------------------------
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 1);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    */


    // ---------------------------------------------------
    // RE-ENABLING THE COLOR AND DEPTH MASK AGAIN
    // TO DRAW REST OF THE SCENE AFTER STENCIL
    // ---------------------------------------------------
    glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    glDepthMask(GL_TRUE);




    Mat4 frustrumMatrix = [CameraMatrix createOrthographicMatrixUsingLeft:-(self.bounds.size.width / 2.0)
                                                                       Right:(self.bounds.size.width / 2.0)
                                                                      Bottom:-(self.bounds.size.height / 2.0)
                                                                         Top:(self.bounds.size.height / 2.0)
                                                                        Near:-1.0f
                                                                         Far:1.0f];

    glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, frustrumMatrix.matrix);

    glViewport(0, 0, self.bounds.size.width * self.contentScaleFactor, self.bounds.size.height * self.contentScaleFactor);

    // ----------------------------------------------------------------
    // Drawing our background first
    // ----------------------------------------------------------------

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bgTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);



    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);


    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));

    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);

    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

Le résultat est évidemment un écran rose qui signifie que ma configuration est incorrecte:

entrez la description de l'image ici

Quelqu'un peut-il faire la lumière s'il vous plaît?


Vous ne savez pas comment résoudre le problème exact, mais pourquoi ne pas simplement utiliser la "texture du pochoir" tout en dessinant le petit gars jaune et la jeter si la valeur de texel ne correspond pas?
Jari Komppa

Le pochoir n'est pas destiné à masquer le petit gars, il est plutôt utilisé pour détecter le terrain sur lequel le petit gars se tient (pas l'image d'arrière-plan que vous voyez ci-dessus). Pensez au jeu Worm, vous avez l'arrière-plan, puis vous avez le terrain au milieu, qui est masqué par un pochoir à la fois pour effacer le terrain et pour détecter la collision pour les joueurs à l'écran (le petit gars jaune).
Zhang

Réponses:


7

La solution

Enfer ouais !!!

Je suis un gars heureux maintenant! :RÉ

OK, j'ai finalement réussi à faire travailler Stencil avec la texture :)

(également appris un certain nombre de choses en cours de route, par exemple, nous pouvons vérifier color.alpha et utiliser la suppression pour supprimer le pixel transparent et l'astuce glBlend (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) devient obsolète)

Donc, la première chose que j'ai remarqué que j'ai fait de mal a été de générer incorrectement les noms de mon tampon de gabarit.

Dans le code source ci-dessus dans ma question, j'avais tapé:

glGenBuffers(1, &depthStencilBuffer);

Cela devrait vraiment être:

glGenRenderbuffers(1, &depthStencilBuffer);

d'oh!

Deuxièmement, j'ai commenté la deuxième glStencilFunc () importante qui devait être appelée:

glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

// draw black 'S' textured quad here

. . .

// -----------------------------------
// I WAS MISSING THIS IMPORTANT LINE
// -----------------------------------
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);

/* draw the rest of the scene here (the background and yellow guy) */

Le résultat final:

entrez la description de l'image ici

J'espère que cela aide tous ceux qui essaient ce pochoir cool avec une fonction de texture: D

J'ai également modifié un certain nombre d'autres codes sources, mais ces deux-là ont été les principaux changements qui l'ont fait fonctionner.

Quelques modifications utiles m'ont également aidé à déboguer le problème:

  • J'ai constaté que je n'ai pas besoin d'attacher le tampon de profondeur à mon tampon de cadre pour le faire fonctionner
  • Je n'ai pas non plus besoin d'effacer GL_DEPTH_BUFFER_BIT
  • J'ai changé la méthode setupFrameBuffer () en ceci avec les conditions supplémentaires if-else pour me signaler clairement les erreurs possibles.

La nouvelle méthode setupFrameBuffer ():

-(void)setupFrameBuffer
{
    GLuint frameBuffer;

    glGenBuffers(1, &frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderBuffer);
    //glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

    if(status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
        NSLog(@"framebuffer complete");
        //NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT)
    {
        NSLog(@"incomplete framebuffer attachments");
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT)
    {
        NSLog(@"incomplete missing framebuffer attachments");
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS)
    {
        NSLog(@"incomplete framebuffer attachments dimensions");
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED)
    {
        NSLog(@"combination of internal formats used by attachments in thef ramebuffer results in a nonrednerable target");
    }
}
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