Comment faire paraître certains monstres plus dangereux que d'autres?


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Mon jeu est un MMO coopératif à monde ouvert avec des graphismes rétro, permadeath et aucun système de mise à niveau. entrez la description de l'image ici

Le problème auquel je suis confronté est le fait que je ne sais pas comment faire paraître certains monstres plus difficiles que d'autres. Étant donné que rien n'a de niveau et que les personnages ne peuvent que devenir plus forts en achetant de meilleurs objets, il m'est difficile de "prévenir" les joueurs qu'un monstre leur est difficile.

Heureusement, le monde entier est conçu à la main et nous savons quels domaines devraient être plus difficiles que d’autres. Cela signifie donc qu'en tant que développeur , je sais quels monstres sont plus forts que d'autres .

Mais les nouveaux joueurs ne le feront pas! Je ne veux pas qu'ils soient frustrés en marchant dans les mauvais monstres réservés aux joueurs plus puissants.

Alors, comment puis-je faire paraître les monstres plus dangereux que les autres?

Certaines choses auxquelles j'ai pensé:

  • augmenter la taille des monstres: cela pourrait fonctionner mais ce n'est pas une règle valable pour tout. Par exemple, le boss final possède de petits serviteurs puissants.

  • Utilisation de particules: en jouant à WoW, je me souviens de certains monstres trop puissants qui utilisaient excessivement les particules pour les rendre plus puissantes: entrez la description de l'image ici

  • diviser le monde en niveaux de danger: Ici, je voudrais ajouter un niveau de danger ou quelque chose au HUD indiquant si le joueur se trouve dans une zone de sécurité ou dans un endroit dangereux. Cela changerait et afficherait un avis chaque fois que le joueur passera à un niveau de danger différent. Faisable bien que je n'ai aucune idée comment le dépeindre sur le HUD.


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Je ne pouvais pas m'empêcher d'ajouter ceci youtube.com/watch?v=cCI18qAoKq4 : D
Boris Treukhov

Il ne serait pas forcément imprudent de simplement dire au joueur. Dans beaucoup de jeux auxquels j'ai joué, il y a souvent des signes explicites et / ou des PNJ disant au personnage: "Hé, attention, les choses se compliquent." Cela simplifierait la division du monde, comme vous l'avez suggéré, car vous ne seriez pas obligé de l'ajouter à l'interface utilisateur. Si le jeu est un peu linéaire, la plupart des gens présument que les choses se renforcent au fur et à mesure que le jeu avance. Question intéressante cependant.
Tony

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Vous pouvez le laisser au joueur avec un contour (peut-être en rouge) s’ils sont plus difficiles que vous en fonction de votre équipement? C'est ensuite au joueur s'il décide d'affronter cet ennemi ou non. Cela ne signifie pas qu'il va perdre.
Sidar

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J'ai toujours trouvé cela drôle de voir comment, dans le fantasme final (au moins 8?), L'ennemi le plus dangereux semble complètement inoffensif ..
Jari Komppa

Réponses:


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Je pense que ne pas connaître immédiatement la force des monstres est une excellente idée. Les nouvelles zones seraient beaucoup plus menaçantes et le joueur ne peut tout simplement pas maîtriser son personnage et fuir tout ce qui est plus grand que lui.

Bien sûr, le joueur a besoin de conseils:

  • Les couleurs vives sont généralement un signe de danger, par exemple des champignons vénéneux ou des grenouilles
  • Les personnages dangereux pourraient agir plus sophistiqué; utiliser une épée ou d'autres types d'armes; monter ou utiliser d'autres monstres moins dangereux; ont leur propre maison / abri / tente ..
  • Vous pouvez trouver des livres décrivant certains monstres et vous expliquant quelles attaques ils pourraient utiliser ou même quelques stratégies de base pour les tuer.

Tant que le jeu est équilibré et juste, je pense qu'un nouveau joueur ne sera pas frustré de mourir. En fin de compte, cela fait partie du jeu.


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+1: Selon le type de jeu, cela peut rendre le jeu plus amusant. Dans certains types de jeux (et pour certains types de joueurs), il peut être considéré comme irritant de ne pas tout savoir au préalable sur le monstre.
Leo

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Pour un jeu avec permadeath, IMHO c'est une chose incroyablement frustrante. Les nouveaux joueurs ne seront peut-être pas frustrés de mourir à répétition, mais les joueurs expérimentés seront certainement agacés par la perte de leur investissement en temps au profit de menaces qu'ils n'ont pas les moyens raisonnables d'évaluer.
Steven Stadnicki

cette approche prend définitivement plus de temps à équilibrer, dans le meilleur des cas, apprendre à distinguer les ennemis puissants des ennemis faibles sera l’une des compétences que vous apprendrez, comme par exemple le chronométrage de vos attaques.
Sonic23

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Comme quelqu'un a déjà posté, la nature donne des allusions:

  • Couleurs vives, regardez les serpents et les grenouilles toxiques
  • Le repaire du monstre, si vous tombez sur un campement de trolls dans la forêt, vous trouverez les restes d'autres aventuriers, des flaques de sang, aucune pile, etc. plus le monstre est puissant, plus vous pouvez donner d'indices. Vous pouvez également utiliser l'environnement d'une manière qui rend le monstre d'autant plus dangereux que la zone apparaît dangereuse pour le joueur, une partie très effrayante de la forêt, un marais, une grotte sombre, du brouillard, etc.
  • Le son et la lumière sont vos amis, utilisez-les pour donner des indices aux joueurs.
  • Il y a une relation entre le pouvoir du monstre et la chaîne alimentaire, le plus puissant, le plus de choses que la nature leur donne pour aider à cet objectif (griffes, pointes, etc.). Essayez de regarder le jeu Spore de EA.

Je voulais juste noter qu'il y a beaucoup de créatures qui utilisent le mimétisme pour prétendre être dangereuses: en.wikipedia.org/wiki/Mimicry , peut-être en utilisant des couleurs vives.
Zolomon

Si vous utilisez le son comme repère nécessaire, vous évitez de jouer avec le son désactivé.
psr

@psr, cela rend également la tâche plus difficile aux joueurs sourds ou malentendants. Le son ne devrait être qu'un type de signal.
Alex

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Quelques idées:

  1. Vous pourriez faire quelque chose comme un petit cristal (comme dans Sims) ou un tel (une barre, nom de la foule) qui apparaîtrait avant tous les monstres avec des couleurs différentes

    par exemple:

    • gris - fou
    • rose - extrêmement dur
    • rouge - dur
    • jaune - un peu dur
    • vert - normal
    • bleu - un peu facile
    • bleu clair - facile
    • blanc - extrêmement facile
  2. Ce n'est pas vraiment une méthode sûre, mais lorsque le joueur est proche d'une puissante foule, une sorte de musique effrayante peut commencer à jouer.

  3. Au début du jeu, vous pouvez également insérer un type de guide qui aiderait les joueurs à connaître les dangers du monde.

  4. En général, pour les patrons, il est préférable d’utiliser la technique des grandes tailles.


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Bien que vous n'ayez peut-être pas de niveaux explicites, vous pouvez probablement créer des étiquettes donnant un avertissement. Cela peut être fait manuellement lors de la création de la créature ou automatiquement en calculant la somme des PV, des bonus d’attaque ou de toute autre manière de votre difficulté.

Par exemple, si le monstre est ciblé et que son nom apparaît dans l'interface utilisateur, il sera assez évident que "Common Goblin" est un adversaire beaucoup plus facile que "Goblin Bodyguard" ou "Goblin Lord" même s'ils partagent les mêmes graphiques.

Il serait préférable que cela soit combiné avec les réponses précédentes. Un nom combiné à la couleur, à la taille, à la musique ou à des effets.


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Tout dépend du type d'ennemis que vous essayez de renforcer.

Si vous créez des variantes d'ennemis plus forts (comme un ennemi d'élite ou de champion basé sur un autre ennemi plus faible), vous pouvez toujours ajouter des apparences plus meurtrières. Disons que vous avez une bave. La version ultra pourrait avoir les yeux rouges et des pointes. Mais alors la version élite aurait des yeux blancs, des cornes et serait blanche.

Des caractéristiques telles que les yeux rouges, une couleur éclatante, des pointes, des cornes, une taille plus grande et la présence d’ennemis plus faibles autour de celle-ci pourraient aider à distinguer les ennemis dangereux de leurs contre-parties les plus puissantes. Ces caractéristiques peuvent également fonctionner pour des ennemis plus forts mais qui n’ont pas de contrepartie plus faible.

Différents sons peuvent également aider à séparer les ennemis les plus puissants des plus faibles. Tout en combattant un ennemi faible, une petite chanson pourrait être jouée. Mais lorsque vous engagez un son plus fort, la musique devient sombre et donne un sentiment de peur et d’urgence.

Le terrain peut aussi aider. Les cieux assombris ou orageux représentent un danger, tout comme les terres stériles ou désertes. Vous mettriez des ennemis plus faibles en territoire plus heureux, comme un terrain en herbe ou une forêt. Mais vous mettriez les ennemis les plus puissants dans une falaise sombre ou isolée, ou un volcan en feu. L'ambiance peut distinguer les points faibles des plus forts. Les oiseaux qui tweetent ou une petite brise peuvent signifier faiblement, mais des cris et des gémissements indiqueraient à un joueur que la zone pourrait causer la mort ou avoir potentiellement de puissants ennemis.

Même l'emplacement de l'ennemi pourrait les distinguer. Si vous avez des ennemis qui gardent un trésor, faites en sorte que les plus forts gardent un coffre plus élaboré que les faibles. Si les ennemis puissants sont proches d'ennemis plus faibles, mettez plus d'ennemis faibles et moins puissants. Cela donne un sens du leadership, montrant que le plus fort règne sur les plus faibles.

Les détails de l'équipement peuvent également décider fort et faible. Des armes plus détaillées et / ou plus grandes peuvent montrer la force. Les taches de sang peuvent montrer que l'arme a déjà été tuée ou que du sang a éclaboussé son armure.


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Cela va dans le concept de développement de personnage et de design qui peut aller très profondément. Il existe de nombreuses façons de modifier l'hostilité d'un ennemi. Tout dépend des ressources dont vous disposez pour y arriver.

Voici quelques idées qui vous aideront:

Choix de couleur: Cela peut affecter la manière dont un joueur perçoit un ennemi et dans quel ordre le joueur le rencontre-t-il. Par exemple, si un green blob est la première rencontre du joueur, celui-ci saura que le green blob est son ennemi le plus faible. Au fur et à mesure que le jeu avance, si vous introduisez un Red Blob, le joueur sera plus attentif à ce que le Red Blob peut faire.

Mouvement du corps: Que fait l'ennemi dans son état de repos? Est-il activement en itinérance? ou est-ce juste stationnaire? C'est rapide ou est-ce lent? La façon dont un monstre se déplace peut émettre une aura de danger.

Unicité: Positionner un monstre hors contexte est un bon moyen de faire savoir au joueur que quelque chose ne va pas. Si vous avez un groupe de Green Blob et que vous voyez soudainement un ours, le joueur saura que quelque chose ne va pas.

Son: Quels types de sons émettent-ils? C'est un oink mignon ou est-ce un ROAR agressif!

Bien sûr, il y a plus que cela. Des éléments tels que le contexte de l'environnement, l'expression du visage, le code vestimentaire et la taille. L'affichage de la barre de santé, le changement de musique, etc. peuvent également indiquer indirectement à un joueur que l'ennemi est dangereux.

J'espère que ça aide :)


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Vous pouvez emprunter des idées de la nature! Les cornes et les pointes, les gros points de mire en colère et bien d’autres indices rendent les choses plus menaçantes. Vous pouvez également essayer de donner des objets de niveau supérieur aux vrilles, aux yeux rouges brillants, etc.

Heck, utiliser la couleur des yeux comme indicateur de force relative peut également convenir très bien: lorsque vous êtes au niveau 10, le slime de niveau 5 a les yeux bleu clair, mais si vous êtes au niveau 1, ses yeux sont rouges et brillants. hors de ça.


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Vous pouvez attribuer à un personnage une propriété de "notoriété", modifiable via certains équipements / objets de collection du jeu.

Description du comportement:

  • Chaque personnage a une conscience par défaut de l'ennemi qu'ils combattent. Une fois que vous attaquez un ennemi, un anneau partiel apparaît sous eux. La couleur indique une difficulté relative et la complétude de l'anneau indique une bonne santé. À ce niveau, l’anneau de conscience n’apparaît qu’après le début d’une attaque.
  • Les joueurs intéressés peuvent se procurer de l'équipement / des objets de collection afin de les sensibiliser davantage, ce qui leur permet de visualiser l'anneau de conscience des ennemis avant qu'ils ne les engagent dans un combat. Des facteurs tels que la proximité de l’ennemi et son environnement (éclairage, par exemple niveau de la grotte sombre) pourraient également modifier la prise de conscience effective des joueurs.
  • Ce qui précède pourrait être modifié, par exemple en réponse à une malédiction «aveugle», qui pourrait désactiver tout indicateur de sensibilisation à la durée de la malédiction.

Cet élément donnerait le ton au jeu. Les joueurs qui aiment la sensation peuvent s'y tenir. Les joueurs qui ne peuvent pas poursuivre les mises à niveau de sensibilisation.


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Considérez comment Halo: CE agit avec les ennemis d'élite. Il existe plusieurs couleurs différentes d’armures d’élite qu’on rencontre, et, autant que je sache, cette couleur est la seule différence visible qui les sépare. Alors, comment le joueur sait-il quelle est la hiérarchie des couleurs? Rareté! Les élites bleues sont la première couleur rencontrée et sont de loin les plus courantes. Viennent ensuite les élites rouges, qui sont moins communes, et enfin les élites jaunes sont les plus rares et les plus difficiles (et elles ont généralement des épées géantes à énergie luminescente, ce qui est un autre indice). Il y a aussi d'autres couleurs, surtout dans les suites, mais vous voyez l'idée.

Ainsi, une distinction visuelle simple parfois combinée avec la fréquence et le contexte des rencontres suffisent à distinguer. Par exemple, je pense que pour les deux premières missions et demie de Halo: CE, il n’ya que des élites bleues. Donc, la première fois que le joueur rencontre une autre couleur, la réponse naturelle est de procéder avec prudence jusqu'à ce que le joueur sache en quoi la nouvelle couleur est différente de celle des élites bleues. En gros, l’important est que, lorsque le joueur rencontre un nouveau "niveau" de monstre, il lui suffit de regarder et de se comporter de manière évidemment différente de ce que le joueur a vu auparavant. Une fois que le joueur se rend compte que c'est nouveau, les joueurs avisés aborderont avec prudence jusqu'à ce qu'ils comprennent les nouvelles capacités et les nouveaux comportements du nouveau monstre.


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WoW utilise le niveau de couleur pour rendre les monstres plus dangereux que les autres.

Par exemple, un monstre bien au-dessous de votre niveau a un niveau de gris, un niveau légèrement inférieur à celui que vous êtes vert, des monstres de même niveau sont jaunes et des monstres plus élevés que votre niveau orange puis rouge.


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Son jeu n'a pas de niveau, comment est-il supposé faire ça?
Luc B.

Les plus faibles ont des couleurs moins menaçantes, tandis que les plus dangereux ont des couleurs plus menaçantes. Un peu comme les Dartfrogs.
Shadow Zorgon

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Si votre objectif est de mettre en valeur certaines qualités spéciales des monstres, vous pouvez également les faire clignoter ou changer leurs couleurs, ou les faire bouger d'une manière différente, ou changer leurs dimensions à un certain rythme.


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Je pense que dans la conception ennemie, la forme suit la fonction. Je suggérerais que vous considériez ce qui rend chaque ennemi plus ou moins difficile et, compte tenu du fait que l'un de vos objectifs est de communiquer efficacement cette information à vos joueurs, de prendre également en compte certains paradigmes de modélisation d'ennemis existants:

  • L'ennemi est-il une sentinelle capable de subir des tonnes de dégâts? Faites-le grand.
  • Est-il capable d'un type de dommage spécifique? Couleur en conséquence.
  • Est-ce particulièrement agile? Peut-être modéliser un personnage plus petit.

En outre, en plus de ce que Fluffy and Shadows a écrit sur la couleur des yeux, je pense que vous pourrez peut-être ajouter du caractère à l'apparence de vos ennemis en modifiant la forme et la taille de vos yeux.


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Qu'en est-il de la simulation de la peur (vision en tunnel, sons de battement de coeur, etc.)? Le fait d’approcher des ennemis qui tueraient facilement le joueur déclencherait ceci.

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