Je fais actuellement un jeu qui doit fonctionner sur une grande variété de tailles d'affichage et de proportions, et ce n'a pas été un processus très facile. De plus, si vous faites des choses en pixel art et que vous souhaitez conserver la sensation du pixel art tout en prenant en charge de nombreuses résolutions, vous entrez dans un monde de douleur, alors soyez prêt.
À mon avis, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire (certaines sont exclusives, mais d'autres ne le sont pas)
Définissez une résolution minimale et uniquement une mise à l'échelle (tout) en termes entiers avec le plus proche voisin. De cette façon, vous pouvez conserver la sensation du pixel art. Je ne pense pas que la réduction d'échelle soit une bonne idée, car vous perdrez des détails et tout le but de l'utilisation d'un pixel art soigneusement conçu sera vaincu. Si votre résolution minimale prise en charge est trop petite pour vos images-objets, modifiez votre résolution minimale prise en charge ou redessinez tous les actifs pour prendre en charge cette résolution minimale.
Lorsque vous rencontrez une résolution ou un rapport d'aspect qui n'est pas suffisant pour couvrir tout l'écran, prolongez votre jeu (montrez plus de tuiles), tout en gardant les actifs intacts. Vous devriez faire votre jeu pour qu'il soit toujours jouable avec le rapport résolution / aspect minimum.
Si l'extension du jeu n'est pas possible, remplissez les sections non-jeu de l'écran de noir; soit des rayures en haut et en bas, à gauche et à droite, ou un cadre noir. C'est ce que fait l'iPad lors de l'exécution d'applications iPhone en mode agrandi. Ceci est également largement utilisé dans les émulateurs.
Renoncez à rester fidèle à la grille de pixels. Mais vous devez alors cesser d'utiliser des ressources pixel arty avec des angles vifs. Ensuite, augmentez / réduisez l'échelle en utilisant un filtrage bilinéaire (ou bicubique optimal, si votre plate-forme le prend en charge). Il s'agit du meilleur choix pour maximiser l'utilisation de l'écran, tout en conservant une expérience utilisateur similaire pour toutes les résolutions prises en charge.
Pour mon jeu, j'ai fini par faire l'option numéro 4, et je suis assez surpris de voir à quoi cela ressemble sur des appareils allant de 320 pixels à la verticale (un ancien Android 2.3) à 1536 pixels à la verticale (un iPad 2012 avec affichage de la rétine). Les actifs d'origine sont destinés à 600 pixels sur la verticale (à l'origine pour un affichage 800x600 sur un PC Windows). Bien que pour les jeux suivants, je pense qu'une meilleure résolution verticale logique est de 720 pixels.
Le jeu utilise une haute résolution virtuelle virtuelle de 600 pixels, mise à l'échelle de la résolution native de l'appareil avec un filtrage bilinéaire. Cela signifie que toutes les coordonnées Y dans le code vont de 0 (haut de l'écran) à 600 (bas de l'écran).
Pour la taille horizontale, je suppose que la largeur maximale est de 1080 pixels, ce qui est plus que suffisant pour couvrir même les rapports d'aspect 16: 9 les plus larges. Mes coordonnées x sont centrées, donc x = 0 est le centre de l'écran, et les coordonnées x vont de -540 à gauche à 540 à droite. Je m'assure que tout se situe entre -400 et 400 pour prendre en charge les écrans les plus étroits (4: 3)
Cependant, si je devais garder la sensation de pixel art, j'utiliserais certainement les options 1 et 2. Cela signifie que je ne ferais que l'échelle en termes entiers pour garder la sensation de blocs du pixel art et concevoir le jeu de manière à ce que la quantité de visible tuiles n'est pas fixe et peut s'adapter à n'importe quel rapport résolution / aspect de l'écran.
Donc, pour (pas) répondre à votre question. Je pense que la réduction d'échelle du pixel art est une très mauvaise idée, vous ne devriez donc pas le faire. Il existe d'autres façons de prendre en charge différentes résolutions d'écran qui fourniront de meilleurs résultats que de simplement massacrer votre art soigneusement créé.