Comment les gens peuvent-ils reconnaître le moteur utilisé par un jeu, basé sur ses graphiques?


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Avec beaucoup de jeux, vous pouvez dire "oh, c'est le moteur Unreal , bien sûr", ou "cela a été réalisé avec un moteur avancé Rockstar amélioré ". Nous pouvons souvent reconnaître le moteur utilisé pour un jeu simplement en regardant ses graphiques, sans tenir compte de l'interface utilisateur.

Pourquoi est-ce? Tous les moteurs de jeu utilisent la même technologie de rendu 3D que nous utilisons tous, et les différents jeux ont généralement un style artistique distinct. Que reste-t-il à reconnaître?


Pour GTA4, c'est la transparence du pointillé qui le
trahit

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Tous les gens sont basés sur la même technologie, toutes les voitures, tous les films, toutes les peintures à l'huile sur toile. La technologie n'influence qu'une fraction du produit final.
Kaj

@ Kaj: Apparemment oui. Je ne savais pas auparavant à quel point le processus de rendu était personnalisé.
Bart van Heukelom

Les Chroniques de Riddick ressemblent au moteur Doom 3.
user712092

@Kaj mais nous avons des courses donc nous savons qu'environ ces gars sont originaires d'Asie et ceux d'Afrique ...
user712092 le

Réponses:


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En premier lieu, j'imagine que cela dépend des shaders. Par exemple, le moteur Unreal aura une certaine méthode de traitement HDR, une certaine méthode de traitement du mappage de relief, une certaine méthode de gestion de la diffusion de la lumière, etc.

Ils auront également un niveau de clarté uniforme en termes de contraintes telles que la taille des textures et la prise en charge des couleurs.

De plus, les algorithmes seront similaires. Les objets seront tessellés en utilisant les mêmes algorithmes. AI prendra les décisions selon les mêmes architectures décisionnelles.

Si, par exemple, le mappage des bosses provoque des réactions spéculaires insensées et réagit fortement aux changements d’éclairage, vous commencez immédiatement à penser au moteur Doom 3. En effet, ce code de shader est partagé entre tous les jeux utilisant le moteur. Vous ne voudriez pas déchirer quelque chose comme ça.

"Tous les moteurs de jeu utilisent la même technologie de rendu 3D que nous utilisons tous"

La technologie est la même, mais les règles qui régissent l’apparence réelle du monde (éclairage, pavage, LOD, etc.) sont toutes écrites par le développeur. La technologie de rendu 3D n’a pas grand-chose à voir avec la qualité visuelle des éléments à l’écran. Même les règles d'application d'un éclairage ambiant plat sont laissées au développeur (en supposant que vous n'utilisez pas de pipelines à fonction fixe).

Vous pouvez faire en sorte que votre application OpenGL ressemble à votre application DirectX avec une difficulté souvent triviale. La technologie de rendu sous-jacente n'a vraiment pas beaucoup d'impact, sauf en ce qui concerne la vitesse.


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Il y a d'autres choses qui le trahissent aussi. Les jeux Source Engine fournissent parfois un ensemble d’options reconnaissables, par exemple, et utilisent l’écran de chargement que vous reconnaîtriez de HL2.
doppelgreener

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UE3 est immédiatement reconnaissable aux niveaux de niveau de détail modèle / texture entrés après le chargement en arrière-plan. Ce qui est une sacrément douce fonctionnalité au fait.
untitled8468927

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Les moteurs fournissent souvent des abstractions de haut niveau, ce qui conduit à des similitudes subtiles dans les jeux qui les utilisent - une " attaque latérale " si vous voulez.

Ceux-ci inclus:

  • Abstractions de rendu d'environnement, telles que l'herbe ou les arbres.
  • Mélange de matériaux broyés.
  • Les systèmes de déclencheurs et d'événements ont un comportement d'erreur similaire.
  • systèmes de .
  • Rendu des ombres.
  • Traitement post-traitement.
  • Z-Buffers / Depth buffers commettent les mêmes erreurs à la même distance.
  • Problèmes de comportement de l'IA et gestion des scripts.
  • Fumée, feu, pluie, poussière, neige, eau, nuages, réflexion.
  • Une belle texture / ressource que tout le monde aime utiliser. :)
  • Manipulation du ciel / boîtes de ciel.
  • Caching
  • Des préréglages matériels que le développeur n'a pas pris la peine de changer.
  • Math Shader. (Les moteurs peuvent avoir leur propre variante du même algorithme.)

    @Wkerslake ajoute:

  • Niveau taille / streaming.

  • Physique en général.

À l'époque où j'étais impliqué dans les graphiques 3D, je pouvais dire d'un coup d'œil quel moteur de rendu une application utilisait. Bien qu'il y ait moins de choix et que les graphismes ne soient pas aussi avancés, il y avait des cadeaux intéressants comme ceux-ci énumérés ici.
ChrisF

Eh oui, l'époque des pipelines à fonction fixe lorsque le moteur de rendu était responsable de tâches telles que l'éclairage et le mélange. Dans l'ère post-FFP, ces aspects sont complètement remplacés par du code écrit par le développeur. Irritant, j’ai appris le FFP à l’université, au moment où il devenait complètement obsolète.
Rushyo

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Ceci est une liste assez complète, les seules choses que j'ajouterais sont la taille de niveau / le streaming et le traitement de la géométrie destructible.
wkerslake

@ Rushyo - ce n'est pas un problème, vous devez connaître les vieilles choses pour faire de nouvelles choses correctement:) ... BUT Vous avez raison, les nouveaux moteurs permettent de construire rapidement et facilement tout à tous les niveaux.
Samedi

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C'est drôle parce que c'est vrai, l'éclairage et les effets post-traitement ultérieurs peuvent facilement exposer le moteur sous-jacent.

Comparaison de moteur


Haha, j'adore le Doom 3 one.
Nate CK le

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Les animations le donnent aussi. Chaque moteur les gère d'une manière différente et ils ont également une apparence et une sensation différentes lorsqu'ils jouent.

Vous pouvez repérer les limitations du moteur sur les animations et indiquer le moteur utilisé par celui-ci également.


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Je n'ai jamais su que tu pouvais vraiment faire ça.

Plus facile à dire:

  • Très souvent, ils ont de gros logos «Unity Engine» ou «Unreal Technology» au démarrage.
  • Entreprises réutilisant des moteurs de jeu - Un jeu en mode ouvert «Rockstar Games» utilisera presque certainement un moteur modifié GTA.

Pour être honnête, je ne le vois souvent pas non plus, mais les gens de mon entourage le voient instantanément.
Bart van Heukelom

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"Très souvent, ils ont de gros logos" Unity Engine "ou" Unreal Technology "au démarrage." Merci, capitaine évident! : P
Paul Manta

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Il y a des différences subtiles dans les moteurs et ce qu'ils sont bons ou mauvais est facile à repérer d'un jeu à l'autre.

La combinaison exacte de ces traits peut souvent identifier le moteur.


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Outre les graphiques 3D, nous reconnaissons également les comportements communs communs dans le moteur de jeu lui-même. Il y a beaucoup de petites variables qui entrent dans chaque partie d'un jeu, et certaines combinaisons, une fois définies, restent dans tous les jeux utilisant ce moteur.

Ces variables peuvent inclure: la vitesse de déplacement du personnage, l'accélération du mouvement du personnage, la vitesse panoramique de la caméra, l'accélération du panoramique de la caméra, la régularité du panoramique de la caméra, etc.

Ceci est très évident avec les mods ou les jeux qui ont commencé comme mods (bonjour les jeux à moteur Source) car une fois que le design est passé au-dessus des bases, il est rare que quelqu'un retourne pour modifier quelque chose comme le taux d'accélération d'un saut. L'effet de toutes ces petites variables est que les jeux se "ressemblent" mais d'une manière difficile à cerner.


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Vous pouvez parler des jeux d'Unreal parce qu'ils utilisent tous le même shader incroyablement mauvais pour la peau et les mêmes puzzles stupides de "physique".


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Il y a une raison pour qu'ils s'appellent "Unreal";)
RCIX

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Beaucoup de ce que les gens disent est qu'un moteur typique est en réalité plus lié à l'art. Les moteurs autorisent ou imposent des restrictions sur les actifs artistiques, mais la conception et l'exécution de ce que l'on ressent sont essentiellement une question d'art. Prenons par exemple les visages dans Oblivion; Tant de gens ont blâmé le moteur pour les personnages un peu moins convaincants. C’était clairement un problème d’art, ou si ce n’était pas le cas, la section du code de Bethesda qui mélangeait les visages plutôt que l’ensemble du «moteur». De même, lorsque les gens verront des Space Marines brillants et sales en train d'abuser des stéroïdes, ils diront «irréel», mais il s'agit davantage d'une direction artistique que d'une facette du moteur sous-jacent qui affiche cet art. Même si différents studios créent des jeux marins dans l’espace marin, ils utiliseront souvent une réalité irréelle parce que


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Je pense qu'il y a plus de signes subtils que ce que vous voyez. Quake avait le même sentiment sous OpenGL, Software et PowerVR - en dépit de leur apparence unique.

Par exemple, les jeux Quake-Engine me semblaient plus solides, alors que Build engine était plus fragile et Unreal un peu abstrait.

Ceci est en grande partie physique - et je soupçonne aussi quelque chose à voir avec la boucle de jeu.


Wow - Je ne m'en suis jamais rendu compte, mais je ressens exactement la même chose à propos de ces moteurs depuis que je les connais bien. Peut-être qu’au lieu de donner un exemple concret du genre de chose qui définit un moteur, c’est beaucoup plus de ce genre de "sensation" que l’on obtient en interagissant avec lui?
PfhorSlayer

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J'ai trouvé que les animations faciales sont généralement un cadeau mort. Il y a beaucoup de variations et même avec des œuvres d'art différentes, vous pouvez toujours voir les mêmes motifs dans les textures.


-1 L'animation faciale n'a rien à voir avec l'identification du moteur. Soit son animation manuelle morph ou bone ou son FaceFX. FaceFX se trahit et de nombreux moteurs l'utilisent.
Quazi Irfan

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Je reconnais souvent les moteurs par leur physique. Le moteur Source est le plus remarquable, en particulier la partie qui ramasse les objets. Vous remarquerez que dans de nombreux jeux, ramasser des choses est similaire. Je crois que cela est dû au moteur. Je conviens également que différents moteurs gèrent la lumière différemment, ce qui vous permet de les reconnaître.

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