En tant qu'indépendant, comment protéger votre jeu?


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En tant qu'indépendant, vous pourriez ne pas travailler dans une entreprise. Et vous avez peut-être une excellente idée de jeu et vous pensez que ça va être un grand succès. Lorsque vous avez sorti votre jeu. Comment la protégez-vous comme votre propre création? Pour que quelqu'un ne puisse pas non plus voler le titre et publier une "suite", par exemple Your-Game-Name 2,3,4. Ou même produire des sous-produits comme Angry Birds mais sans votre permission.

Alors, comment pouvons-nous empêcher que cela se produise par des méthodes légales. Comme les droits d'auteur, les marques? Si un professionnel peut nous fournir ces informations, ce sera parfait.



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J'aimerais avoir toujours le lien mais il y avait un développeur de jeu qui parlait de comment réussir un jeu. L'une des premières choses qu'il dit est: n'essayez pas de protéger vos idées de jeu parce que personne ne va les voler. Ils ne valent rien car n'importe quel concepteur de jeu a probablement déjà cinq bonnes idées de jeu (donc chaque entreprise a BEAUCOUP d'idées avec lesquelles elle pourrait aller avant de s'inquiéter de voler la vôtre), et elle ne veut pas risquer de toute façon. Son entreprise jette les documents de conception de jeux non sollicités dans la corbeille sans les lire, car ils ne veulent pas risquer d'être poursuivis pour violation du droit d'auteur.
doppelgreener

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@Jonathan Hobbs Je ne suis pas d'accord. Votre jeu pourrait se démarquer un jour, et quand ce jour viendra, vous devez être prêt.
user16829

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Si votre jeu réussit suffisamment pour vraiment vous inquiéter, vous aurez probablement les ressources financières pour combattre ces menaces. Tout se résume à l'argent. Même avec des brevets, il n'y a aucune raison d'en obtenir un à moins d'avoir l'argent / des avocats pour le défendre.
MichaelHouse

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Plus précisément sur cette question: le modèle commercial de Zynga est en fait basé sur la copie de jeux complètement illégalement, puis sur le règlement inévitable des poursuites judiciaires, chaque partie suivant son propre chemin (et Zynga gagnant plus d'argent que le procès ne leur a coûté). Je n'invente même pas cela .
doppelgreener

Réponses:


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Je crois qu'un droit d'auteur serait utile, mais vous avez des droits intellectuels pour commencer, obtenir une marque déposée ou une marque déposée sur le nom du jeu aiderait également à protéger des personnes utilisant le nom de "Sequels".


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Je ne peux pas croire que ce soit le seul article qui mentionne le simple fait d '"enregistrer une marque" et ce n'est pas le premier.
Philipp

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En 1605, Miguel de Cervantes a publié un livre, "The Gentleman Gentilhomme Don Quichotte de La Mancha" (maintenant généralement connu simplement comme "Don Quichotte"). C'était (et reste à ce jour) assez populaire.

En 1614, un autre auteur anonyme a publié sans autorisation un livre "Second Volume of the Ingenious Gentleman Don Quichote of La Mancha". Cervantes était assez bouleversé, en particulier avec la représentation que ses personnages ont reçue dans ce livre.

Bien sûr, nos lois modernes sur le droit d'auteur ne sont arrivées qu'au XVIIIe siècle. Et même maintenant, l'utilisation des personnages d'autres personnes dans une œuvre originale est un peu trouble, en particulier lorsque leurs qualités fondamentales sont modifiées. Cervantes ne pouvait donc pas contester en justice sur la base du droit d'auteur, comme nous le pouvons aujourd'hui.

Au lieu de cela, Cervantes a publié sa propre suite en 1615 (maintenant généralement imprimée avec le livre original), dans laquelle des mécréants inconnus auraient voyagé à travers le pays, se faisant passer pour les principaux protagonistes du livre, Don Quichotte et Sancho Panza (expliquant ainsi leur comportements inhabituels décrits dans le livre non autorisé).

Pour empêcher de futurs auteurs de produire d'autres œuvres dérivées en utilisant ses personnages, Cervantes fait mourir Don Quichotte à la fin du deuxième livre et informe les lecteurs que, puisque Don Quichotte est maintenant mort, tout Don Quichotte qui peut apparaître dans d'autres livres doit donc être frauduleux. ceux.

.... pour que vous puissiez toujours faire ça. :)


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(Est-ce mal que je m'inquiète sérieusement de savoir si je devrais mettre des balises «spoiler» autour d'un point de l'intrigue d'un livre écrit en 1615? cependant.)
Trevor Powell

Des gens m'ont crié dessus pour avoir gâché la strophe "Inferno" de The Divine Comedy, en ce qui concerne un jeu auquel je n'ai pas encore joué, et aussi pour avoir ruiné "Clash of the Titans", un mauvais remake d'un film ringard, rempli de 3000 ans ... Je ne sais pas pourquoi les gens s'attendent à ce que ces choses soient nouvelles et choquantes - les gens semblent plus soucieux de protéger les idées que de favoriser les bonnes idées.
Norguard

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Honnêtement, je n'ai jamais eu le truc "ne pas gâcher les complots". Comme l'intrigue est la seule partie d'une œuvre qui contribue à sa qualité ... Je veux dire, je savais ce que l'intrigue générale de The Comedy était bien avant d'en lire une, et elle n'était certainement pas "gâtée". Aussi, merci pour ce super article, je devais juste lire Don Quichotte pour l'école, maintenant j'ai quelque chose d'intéressant à ajouter à mon rapport.
jcora

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Bien que ce message soit certainement divertissant, il ignore également les droits accordés aux créateurs originaux pendant 400 ans de lois sur le droit d'auteur et les marques.
Philipp

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@Philipp Il ne les ignore pas, il les signale juste là dans le troisième paragraphe, et explique pourquoi ils n'étaient pas applicables dans cette situation (c'est-à-dire: parce qu'ils n'existaient pas encore).
Trevor Powell

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La meilleure façon de protéger votre propriété intellectuelle des autres est d'enregistrer le nom de votre jeu en tant que marque.

Les marques déposées sont généralement enregistrées pour une catégorie de produits spécifique. Ainsi, lorsque vous enregistrez "Awesomequest" en tant que nom de jeu, vous pouvez mettre au défi quiconque crée un jeu "Awesomequest 2" d'être trop proche de votre marque, mais pas quelqu'un qui fabrique une brosse à dents "Awesomequest", car il appartient à une catégorie de produits différente. et donc à ne pas confondre avec être connecté à votre produit. Vous pouvez enregistrer votre marque pour plusieurs catégories de produits quand vous le souhaitez, mais cela coûte plus cher et n'est généralement pas nécessaire, sauf si vous obtenez un super succès comme Angry Birds afin que votre nom de jeu puisse être utilisé pour vendre à peu près n'importe quoi.

Mais cela n'empêche toujours pas les gens de créer une suite à votre jeu sous un nom complètement différent. Voir, par exemple, le remake de Star Control II , qui est identique à l'original dans presque tous les aspects (ce qui est OK car ils ont les droits sur le code de jeu et les actifs d'origine), mais qui doit être nommé " The Ur- Quan Masters ", car ils ne sont pas propriétaires de la marque.

Comme protection supplémentaire, vous pouvez également envisager d'enregistrer des marques pour certaines autres propriétés intellectuelles de votre jeu, comme les noms des personnages, les emplacements, les dispositifs de complot ou les factions. Vous pouvez également enregistrer des marques d'image sur le logo de votre jeu, la ressemblance de vos personnages ou d'autres actifs emblématiques de votre jeu. Mais enregistrer à peu près tout en tant que marque peut coûter trop cher pour le budget d'un jeu indépendant et ne vaut généralement que pour les grandes entreprises.


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Je suis peut-être ici pour en savoir plus sur Game Dev, mais je sais quelque chose sur les questions juridiques! :-)

En tant que créateur, dès sa création, vous êtes protégé par le code US Copyright! Voir § 104 du code. Cependant, lorsque vous le publiez, vous devez vous assurer que vous ou l'un des autres "auteurs" êtes ressortissant ou domicilié des États-Unis, ou est une autorité nationale, domiciliaire ou souveraine d'une partie au traité.

Si vous devez intenter une action, cependant, vous devrez

  1. Prouvez que vous êtes l'auteur
  2. S'inscrire auprès du bureau du droit d'auteur

Tant que vous pouvez prouver qu'il vous appartient - envoyez-vous le concept avec des exemples avec le reçu postal et ne l'ouvrez pas - vous allez bien jusqu'à ce que vous ayez besoin de poursuivre!


«Courrier avec reçu postal et ne pas ouvrir» est un moyen notoirement misérable pour essayer de prouver la propriété. Voir, par exemple, en.wikipedia.org/wiki/Poor_man%27s_copyright et copyright.gov/help/faq/faq-general.html
Steven Stadnicki

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La meilleure façon de protéger votre travail contre la copie est peut-être de le rendre si unique que personne ne pourrait le copier sans qu'il soit très clair qu'il a basé le travail par vous-même. Cette maxime s'applique à toutes les formes de protection juridique et aussi comme découragement général pour les autres.

Concernant les méthodes légales formelles:

  • Le droit d'auteur est normalement accordé automatiquement à votre travail, mais vérifiez vos lois locales. Cela ne protège pas les concepts, seulement le produit final, les grands corps de texte à l'intérieur, les images spécifiques, etc. , etc.)
  • Les brevets sont rarement applicables aux jeux, mais peuvent parfois s'appliquer aux méthodes d'interface ou parfois aux mécanismes de jeu. Certaines juridictions ne les reconnaissent même pas. Cette avenue vaut rarement la peine d'être envisagée pour un développeur indépendant.
  • Les marques déposées protègent les noms et les logos et similaires dans une certaine industrie, pour empêcher d'autres sociétés de faire semblant de fabriquer vos produits. C'est ce qui empêcherait quelqu'un de faire une suite à votre jeu sous le même nom. Cela vaut la peine de chercher une marque si vous pensez que votre titre est un gros argument de vente, mais c'est rarement un problème dans le développement de jeux indépendants.

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C'est comme Lauryn Hill l'a dit

Tout ce que vous avez fait a déjà été fait

Bien que 'L parle ici de musique hip hop, son argument est le même pour toute discipline créative.

Si vous regardez assez loin, vous trouverez à peu près tous les éléments du jeu que vous créez, dans un autre jeu, ailleurs, peut-être créé il y a 20 ans. Vous ne l'avez peut-être joué qu'une seule fois et vous ne réalisez même pas que vous copiez complètement la mécanique d'un autre jeu au cours des 3 mois que vous passez à développer votre jeu.

Certains créateurs de jeux citent même ouvertement leurs influences, comme le créateur de Binding of Isaac a déclaré qu'il était sur le point de créer un jeu de donjon de type Zelda-1 . Et c'est exactement ce qu'il a fait.

Comme cela a été martelé encore et encore, il ne s'agit pas d'idées , les idées sont un cent chacune . Il s'agit d'une exécution réussie de votre idée de jeu.

Si vous livrez une incarnation réussie de votre idée, les gens joueront à votre jeu, en parleront et il sera reconnu.


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Ne le protégez pas, en tant qu'indépendant, vous voulez que votre jeu soit joué par tout le monde s'il est populaire. Après cela, vous pouvez penser à ces choses pour la deuxième. Donc, si un autre fait une suite, c'est une bonne occasion de prendre quelques articles parlant de vous et de votre jeu


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Cette réponse semble interpréter la "protection" comme "la protection contre la copie / DRM" et pire encore, promouvoir le piratage. La question concerne les marques de commerce, les droits d'auteur et autres articles juridiques amusants.
Lars Viklund
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