1% d'idée, 99% d'exécution? [fermé]


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Je continue à lire dans la communauté de développement de jeux que l'idée d'un jeu est de 1% et que l'exécution du jeu est de 99%.

Croyez-vous que cela soit vrai? Pas nécessaire dans ces pourcentages ..

J'ai toujours pensé qu'une bonne idée avait une valeur inestimable et faisait le succès d'un jeu même si son exécution était simpliste.


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C'est inestimable! Inestimable au point que vous ne pouvez pas le vendre, l'échanger, le manger, en fait, vous ne pouvez l'utiliser que pour son exécution :) un exemple littéral de "valeur inestimable", n'est-ce pas?
Pablo Ariel

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sivers.org/multiply Combien coûte une idée contre une exécution
Peter Ølsted

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J'ajouterais que sans un bon marketing, même les meilleures idées et les meilleures implémentations ont de bonnes chances de ne pas réussir.
Adam

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Si vous essayez de vendre votre idée à n’importe quel éditeur ou développeur, vous découvrirez rapidement à quel point une idée est "valable". C’est-à-dire qu’à la fin de la semaine, votre enveloppe et votre timbre-poste seront plus pauvres.
Patrick Hughes

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Comme toute généralisation grossière, cela ne fonctionne pas.
GD1

Réponses:


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Pourquoi votre idée de jeu est nulle

Votre idée de jeu est nulle. C'est la mauvaise nouvelle. La bonne nouvelle est que les idées de jeu de tout le monde sont nuls , alors vous n'êtes pas seul. Et hé, maintenant que vous savez, vous pouvez arrêter de perdre votre temps à vous en préoccuper et vous asseoir pour faire un jeu ...

En outre, il y a une différence de simpliste et de mal fait. Pacman était simpliste et BattleCruiser3K était horriblement conçu (j’ai en fait acheté une copie - le mouvement du curseur à l’écran correspond rarement au mouvement de la souris ). L' idée du jeu était plutôt cool, mais implémentée de manière injouable.

Pour un autre excellent exemple de la raison pour laquelle l' exécution compte plus que l'idée initiale, considérons l' histoire de Quake :

Les premières informations publiées décrivaient Quake comme mettant l'accent sur un personnage ressemblant à Thor qui brandit un marteau géant et est capable de renverser ses ennemis en le lançant (avec la cinématique inverse en temps réel). Au début, les niveaux devaient être conçus dans un style aztèque, mais le choix a été abandonné quelques mois après le début du projet. Les premières captures d'écran montraient ensuite des environnements médiévaux et des dragons. Il était prévu que le jeu comporte davantage d' éléments de style RPG .
[...]
Finalement, toute l'équipe d'id a commencé à penser que le concept original n'avait peut-être pas été un choix aussi judicieux qu'ils l'avaient d'abord pensé. Ainsi, le jeu final était très dépouillé de ses intentions originaleset présentait un gameplay similaire à Doom et à sa suite, même si les niveaux et les ennemis étaient plus proches du style RPG médiéval que de la science-fiction.

Ce qui a fait de Quake un grand jeu n’est pas les idées initiales, qui ont souvent changé, mais id Software avait une excellente équipe de programmation, composée notamment de John Carmack et de Tom Hall . Ils ne dépendaient pas d'une idée qui sonnait bien - ils l'ont construite et testée. Et quand cela n'a pas fonctionné comme prévu, nous avons apporté des modifications. Ils ont fait évoluer le jeu au fil du temps, pour en faire quelque chose qui n’était même pas proche du concept original.

Mise à jour - Je viens de lire un excellent article (source DaringFireball ) qui explique que les idées ne sont qu'un multiplicateur d'exécution - bien expliqué, en utilisant des valeurs en dollars pour des idées.

Mise à jour 2 - la question semble avoir refait surface, alors voici un autre point de données qui me vient à l’esprit: les aristocrates . Ceci est un DVD de 100 comiques racontant des blagues - et ils racontent tous la même blague (une très vieille, très sale blague appelée les aristocrates). Mais bien sûr, ils disent tous différemment - la blague est la même, mais leur exécution est totalement différente.

Bien sûr, pour l'appliquer aux jeux, il faudrait que 100 développeurs de jeux créent chacun leur propre version d'un jeu bien connu (comme Minecraft) - nous pourrons ensuite comparer les résultats.


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Pour être juste, id Software a un peu surmonté ce problème. Ce serait comme si l'équipe Bionic Commando jouait avec quelques niveaux construits autour du mécanicien du bras, puis disait: "Vous savez quoi? Ce n'est pas amusant. Plutôt que de trouver un moyen de le rendre amusant, nous allons simplement déchirer le bras. bougez et laissez-vous sauter comme n'importe quel autre jeu de plateforme. " Et c’est pourquoi on ne se souvient plus de Quake pour son gameplay, mais pour sa technologie.
Nicol Bolas

1
Quake est un vieil exemple. L’industrie du jeu vidéo n’a rien de commun avec celle de la sortie du tremblement de terre. La 3D est facile et avec la puissance de l'ordinateur, les idées sont plus puissantes qu'il y a 10 ou 20 ans. Et ça va continuer. C'est pourquoi les jeux indépendants continuent.
jokoon

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@jokoon, je ne suis pas d'accord pour dire que l'âge réduit totalement l'exemple de Quake (et pas seulement parce que je suis né avant la sortie de Quake :). Cependant, je suis d'accord avec votre commentaire au billet principal sur l'intégration croissante des idées, de la conception et de l'exécution - vous pouvez envisager de promouvoir ce commentaire en réponse . Et Nicol, oui, j'ai failli mettre une ligne dans mon post, à propos de l'idée originale de id, qui n'était pas si mauvaise parce qu'elle l'avait changée, et il est possible qu'ils auraient pu la faire fonctionner. Mais le message était assez long, et ce n’était pas vraiment pertinent, l’exécution comptait plus que l’idée.
Cyclope

1
Eh bien, regardez Rage, ils ont totalement implémenté d’autres types de matériel, car ils disposent de plus de puissance informatique, mis de côté les graphiques. De plus, vous ne pouvez pas vraiment considérer les jeux d’identité comme de bons exemples pour la mise en œuvre d’idées, ils se concentrent sur l’action; World of Warcraft, par exemple, est un brillant exemple de réussite en termes de gameplay, uniquement autorisé par une puissance de serveur importante et une latence du réseau réduite pour les utilisateurs.
jokoon

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En ce qui concerne la conception de niveau FPS et le mode multijoueur, on se souvient très bien de Quake pour ses idées ambitieuses et son exécution.

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J'ai toujours pensé qu'une bonne idée avait une valeur inestimable et faisait le succès d'un jeu même si son exécution était simpliste.

Je n'ai jamais vu un grand jeu qui soit génial uniquement à cause d'une idée originale. Même jadis, la qualité de l’exécution d’une idée importait plus que l’idée elle-même.

Prenez SpaceChem, par exemple. C’est un jeu qui a une bonne idée: utilisez la "chimie" comme moyen de programmation et de création de diagrammes de circuits. Cependant, cette idée pourrait très très bien échouer si elle n’est pas bien exécutée. Si le jeu avait un design de niveau médiocre, personne ne l'aurait dérangé. Si les éléments du circuit n'étaient pas bien conçus, réutilisables et intéressants du point de vue du gameplay, personne ne s'en serait soucié.

Pour un exemple plus ancien, regardez Super Mario Bros. Ce jeu contenait un certain nombre d'idées novatrices. Mais ce n'était pas génial basé uniquement sur des idées; la conception de niveau était ce qui a fait le travail de jeu . N'importe qui aurait pu mettre ces idées dans un jeu. Mais sans la conception de niveau appropriée, vous auriez eu un désordre oublié.

Je dirais que l'un des meilleurs exemples d'un vieux jeu avec une idée nouvelle et une exécution impeccable était le SNES StarFox original. Le premier jeu de console basé sur des polygones. Mais cela ne semblait pas du tout être un premier effort. Il y avait partout des détails , des robots déplacés aux robots portant des bâtiments, en passant par le comportement des ennemis, etc.

Bionic Commando a eu une idée nouvelle, mais si la conception du niveau était de la merde, personne ne s'en serait soucié. Si la conception du niveau n'avait pas exercé correctement le mécanisme de balancement, cela n'aurait jamais été ce qu'il est devenu. Je peux continuer, mais je pense que mon propos est clair.

Honnêtement, je ne suis pas au courant d'une division 99/1, et cela n'a pas vraiment d'importance. Ce n'est pas comme si vous pouviez quantifier ce genre de choses de toute façon. Ce qui compte, c’est que oui: l’exécution d’une idée est bien plus importante que l’idée elle-même. Une idée pourrait faire jouer votre jeu, mais elle ne le rendra pas à l’épreuve du temps.


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En outre, les plates-formes Mario avaient d'excellents contrôles, ce qui les rend formidables. De terribles contrôles pour un jeu de plateforme ruinent un jeu, même si l’ idée est incroyable.
Thedaian


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Pour compléter la réponse de Nicol , considérons un jeu plus récent, Achron . Il a une mise en œuvre très nouvelle du voyage dans le temps. Pour citer l'examen que j'ai lié à ci-dessus,

Oubliez les simples gadgets de voyage dans le temps, tels que Chronospheres de Command and Conquer, qui n'étaient en réalité que des téléporteurs. Achron offre la vraie affaire. Tout au long d'une bataille, vous avez une chronologie au bas de l'écran qui vous montre les événements clés. En cliquant sur différents points, vous intégrez votre point de vue dans le passé ou le futur, où les événements se déroulent tels quels ou comme une simulation de ce qui est susceptible de se produire. La première chose à faire est que vous pouvez donner des ordres à tout moment, avec des ondulations de temps mettant à jour le présent régulièrement. La deuxième torsion est que tout le monde peut le faire

Malheureusement, aussi original soit-il, l’exécution de base du jeu est mauvaise - les graphismes sont mauvais (ce qui est correct), mais il est également extrêmement difficile de distinguer les unités, ce qui est essentiellement l’essentiel du graphisme; tout le temps passé à voyager dans le monde ne vous aidera pas si vos unités ont un terrible chemin à parcourir, etc.

Une bonne idée peut être un argument de vente majeur, mais ce ne peut être le seul. Considérez la société indépendante ACE Team . Rock of Ages, leur deuxième jeu, repose sur une prémisse complètement folle (vous jouez un rocher qui roule), mais comme la mise en œuvre n’est pas juste , elle n’est pas aussi réussie que leur premier jeu, Zeno Clash (Mortal à la première personne). Kombat, mais avec un excellent style et une exécution "charnue" des combats réels).

Je pourrais continuer; le fait est qu'il existe d'innombrables jeux avec une bonne idée qui sont entachés d'une mauvaise exécution, tout comme il y a beaucoup de jeux avec une idée simple mais une excellente mise en œuvre qui réussissent (encore une fois, la réponse de Nicol en contient une liste).


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J'ai toujours pensé qu'une bonne idée avait une valeur inestimable et faisait le succès d'un jeu même si son exécution était simpliste.

Nous n'avons aucune idée du nombre d'idées incroyables jamais formées à cause de problèmes rencontrés lors de la mise en œuvre. Il pourrait y avoir des millions. Donc c'est difficile à juger. Et s'il y a des millions de bonnes idées qui ont échoué, cela voudrait dire que les bonnes idées ne valent toujours pas grand-chose par elles-mêmes.

D'autre part, nous connaissons beaucoup de jeux réussis qui provenaient d'idées plutôt médiocres, et la seule raison de leur succès était leur mise en œuvre adéquate.

Nous savons également que les idées, quelle que soit leur qualité, nécessitent beaucoup moins d'efforts de création que la mise en œuvre de cette même idée. Donc, étant donné que vous avez toujours besoin des deux, la mise en œuvre est plus prisée.

Et nous savons que les idées elles-mêmes sont impossibles à juger de la qualité. "Sois un soldat pendant la seconde guerre mondiale" ? Banal. "Contrôler un espace marin alors que l'humanité lutte contre les extraterrestres" ? Cela n'a-t-il pas déjà été fait mille fois? "Jouer un plombier italien qui sauve des princesses et saute d'une plate-forme à une autre" ? Ridicule. Pourtant, ces jeux se vendent des millions chaque année.

Une bonne idée peut valoir beaucoup. Mais les idées en général valent en moyenne presque zéro.


Je ne suis pas d’accord: la plupart des jeux qui sont venus d’idées plutôt médiocres et qui ont été faites mille fois ont en réalité une très bonne idée . Pas celui qui (re) définit un genre de jeu, mais celui qui le modifie suffisamment pour qu'il soit fondamentalement différent d'un autre, même s'ils sont quand même très similaires. Les jeux FPS sont tous essentiellement les mêmes, mais il est extrêmement rare de trouver un seul jeu réussi qui n’ait pas quelque chose de distinctement différent; L'idée n'était pas le jeu entier, mais cette caractéristique distinctive.
XenoRo

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Je crois que c'est vrai. Votre contre-exemple, selon lequel une bonne idée peut faire un bon jeu même si l’exécution est simpliste, montre que l’exécution simpliste n’est pas intrinsèquement mauvaise et souvent optimale.

Nous avions l'habitude de dire que les idées sont à la pelle. Maintenant, nous disons que les idées sont un dollar par balle sur mille balles d’idées.

Je pense que ce qui se passe, c’est que vous regardez un jeu vraiment génial qui avait aussi une idée nouvelle, par exemple Pac Man ou Tetris, et vous pensez que c’est l’idée qui fait sa grandeur. Mais si vous y réfléchissez, il est assez clair que ces mêmes idées auraient pu être mises en œuvre dans des dizaines de jeux et ne jamais en faire un excellent jeu.


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Considérez le jeu Burnout Legends . Sur PSP, c'est très bien. Sur NDS, c'est ridiculement horrible. Vraiment vraiment mauvais. La mise en œuvre de l'idée semble donc importante.

Considérez le jeu Rise of the Robots . Cela semblait être un jeu brillant (Robots! Combats! Combats Robots !!) mais c'était terrible (sur chaque plate-forme). La mise en œuvre de l'idée a terriblement échoué.

J'ai beaucoup d'idées pour les jeux. Je pense que ce sont des idées géniales. Mais je ne code pas; Je ne peux pas programmer. Donc, ces idées ne valent rien.


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Votre question en est une d’évaluation.

À certains égards, la comparaison des idées avec l'exécution est comparée aux pommes et aux oranges. Heureusement, nous avons un système sur mesure pour cela: l'économie. Et l'évaluation que nous attribuons est appelée "argent".

Mais pour ce faire, nous avons besoin d’une compréhension plus concrète du terme "idée". Considérons un traitement, une description textuelle de quelques paragraphes. Quelque chose qui pourrait prendre quelques minutes, tout au plus quelques heures, pour écrire. En comparaison, la mise en œuvre d'un jeu prend des mois, voire des années, voire des centaines d'années-personnes.

D'accord, peut-être que ce n'est pas une description suffisante d'une "idée". Une bonne idée doit également être considérée comme le produit de toutes les mauvaises idées qui sont venues en premier et qui ont été rejetées. Peut-être faut-il des mois de réflexion sur les idées, de les considérer, de les évaluer, de les peaufiner. La disparité n’est donc pas aussi extrême.

Mais même dans ce cas, si vous ne vous retrouvez que dans un paragraphe inspirant à la perfection, vous êtes toujours désavantagé par rapport à sa mise en œuvre. Comment évaluez-vous cela? En supposant que l’idée soit de 1 sur un million, comment en convaincrez-vous les gens? Est-il évident pour ceux qui le lisent que l’idée est précieuse? Non, vous devez donc justifier sa valeur.

Vous devez solliciter des opinions. Le problème est que, pour augmenter votre certitude quant à l'évaluation, vous devez demander leur avis à davantage de personnes. Mais alors vous devez partager l'idée. Et cela signifie que votre idée va couler. À ce stade, il ne sera plus rare, alors quelle que soit sa signification en tant qu '"originale" ou "unique", elle se sera évaporée. Demander à des personnes de signer une NDA pour lire votre traitement ne fonctionnera probablement pas.

Maintenant, si vous développez votre idée de "l'idée" au-delà du traitement dans un document de conception à part entière, disons un traité de vingt mille mots décrivant le décor, les personnages, l'histoire, la mécanique et complétant avec des illustrations, des tableaux et des graphiques, un autre territoire. À ce stade, la possibilité de copier une telle idée n’est plus triviale (et est plus facile à protéger légalement). C'est un travail réel qui a nécessité un investissement important. Cela correspond plus à un script terminé pour un film.

Un script n'est pas un film, mais les bons scripts sont très appréciés, car ils contiennent l'essence même de l'histoire. Un document de conception de jeu qui capture avec succès l’essence d’un jeu vaut également la peine (même si je ne sais pas s’il sera jamais un jour où il deviendra normal de vendre des traitements de jeu à des studios à la script).

Le truc, c'est qu'ils ne sont plus simplement des "idées". Dans les deux cas, ils font en réalité partie de la mise en œuvre. Mais ce sont des défis raisonnables du point de vue d’une seule personne (écrivain ou concepteur de jeu). En tant qu'artefacts, ils peuvent être suffisamment bien formés pour être pris en compte et évalués efficacement, puis transformés en un produit réel (film ou jeu). Une mauvaise mise en œuvre échouerait quand même, mais cela ne diminuerait pas nécessairement la qualité du travail de conception / rédaction.

Donc, si vous voulez prouver que votre "idée" est digne d'être mise en œuvre, rédigez un document de conception.


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C'est vrai mais ce n'est pas vraiment une mauvaise chose. Comme tout le monde vous le dira, une idée ne vaut rien si elle est mal exécutée. Comment allez-vous concrétiser votre idée, comment allez-vous la traduire en éléments de jeu et en mécanismes, c'est-à-dire l'exécution et représentant 99% du travail et des efforts?


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À mon avis, l'idée et son exécution sont d'égale importance.


Exécution:

L'exécution est ce qui donne une forme physique à une idée. Oui, une idée Sans idée préalable, toute exécution, si elle existe, est totalement inutile et inutile.

Si vous y prêtez attention, de nombreuses réponses qualifient en réalité la bonne exécution de bonnes idées de "bonne exécution (de néant peut-être)".

Je vais utiliser ici un point de vue différent sur le théorème des singes infinis : une exécution sans idées, c'est comme si vous aviez une quantité infinie de singes en train de taper du texte de manière aléatoire, mais sans avoir la moindre idée de ce qu'il fallait faire. Il y a de fortes chances qu'ils vous donnent un centillion (10 ^ 303) papiers sans valeur avant d'obtenir votre premier "travail de William Shakespeare".

Vous pouvez créer le jeu d'échecs le plus avancé, le plus fiable et le plus attrayant jamais conçu; Vous n'allez toujours pas monter beaucoup plus haut que n'importe quel autre jeu d'échecs professionnel actuellement sur le marché. La raison en est que, même si l’exécution n’est guère meilleure, l’objectif du projet, l’idée, est terrible si l’on prend en compte le nombre de jeux d’échecs professionnels et les coûts d’exécution comparés à ceux-là.


Idée:

Comme si l’exécution est inexistante (ou le gaspillage de ressources) sans une idée derrière elle, les idées qui ne sont jamais exécutées sont également sans valeur; S'ils ne deviennent jamais réels, ils sont une perte de temps et de réflexion.

L'exécution est ce qui donne une forme physique à une idée. En un sens, l'exécution est le corps d'une idée. Certaines personnes vont me détester d’avoir donné cet exemple de cette façon, mais une idée sans bonne exécution est comme celle de Stephen Hawking: "Génial, en effet, mais qui a toujours l’air attardé."


Enfin, sur le marché actuel des jeux ou de tout logiciel, vous aurez besoin des deux pour être performant. Trop de gens dans trop d'endroits ont trop d'idées et / ou trop de temps et d'argent pour travailler dessus. Et trouver quelque chose qui n’a pas encore été fait (et bien fait), même si ce n’est pas encore trop difficile, n’est pas une tâche facile.


[Section additionnelle] L'avocat du diable (défense d'Idea):

Je ne sais pas si cela est vrai pour tous les jeux à succès, mais chaque jeu à succès que je connais a une excellente idée derrière tout ça!

De nombreuses réponses ici donnent des exemples de "pourquoi l'exécution est bien plus importante que les idées qui les sous-tendent" , ce qui manque un point très important:

Il existe une différence entre les idées de concept général et les idées de caractéristiques distinctives.

La plupart des jeux réussis (sinon tous) possèdent des caractéristiques distinctives qui les rendent fondamentalement différents des autres jeux du même genre.

Par exemple, même si beaucoup de jeux FPS ont le même concept de "soldat dans la Seconde Guerre mondiale", les jeux réussis qui ne possèdent pas de caractéristique distinctive sont extrêmement rares, dans le cas où ils existent.

L'idée qui fait le succès d'un jeu n'est généralement pas celle de son concept général de haut niveau , mais celle de ses caractéristiques et de ses concepts plus petits qui le différencient.

Prenez le jeu à plusieurs joueurs de Counter-Strike: Source et Call Of Duty: Modern Warfare (1) , par exemple; Les deux d'entre eux sont des tireurs à la première personne de l'essentiel classique; Ils ne sont pas très différents du point de vue d'un tireur.

Dans les deux jeux , vous avez essentiellement des armes modernes, un scénario à utiliser et des ennemis à tirer . Mais pouvez-vous les appeler de la même façon? Loin de ça, non? Eh bien, prenez les graphiques, la physique et même le son de l'équation; Sont-ils encore différents? Bien sûr, n'est-ce pas? Voici donc la question en or: Qu'est-ce qui les rend réellement différents des joueurs?

Eh bien, la réponse à cette question est: "Généralement, la façon dont vous acquérez vos armes et la façon dont vous réapparaissez".

  • Dans CS: S , les armes sont acquises par match avec les devises acquises par tour; et le frai est basé sur le tour (obéit à un style "hardcore"), et mourir dans un tour signifie que vous ne ré-frayerez qu'au début du prochain.
  • Dans COD: MW , les armes sont basées sur les joueurs et déverrouillées sur les comptes des joueurs au fur et à mesure qu'ils gagnent des points d'expérience et progressent dans les "grades"; Spawn dépend du mode de match, mais est, selon le mode de jeu par défaut de "Team Deathmatch", retardé de 15 secondes seulement.

Le concept de haut niveau des deux jeux est pratiquement le même, et les deux jeux ont une bonne exécution, mais les idées qui ont apporté les différentes caractéristiques jouent un rôle essentiel dans les succès des deux, sinon, avec un concept, des caractéristiques et une exécution similaires. serait abandonné au profit du plus récent, ou le plus récent ne serait pas vulgarisé car le plus ancien existe.

Ainsi, les bonnes idées sont essentielles au succès d'un jeu.
Et la bonne exécution, pour mettre en œuvre ces idées avec succès, est également essentielle.


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S'ils sont tout aussi importants, il devrait être juste que le gars d'idée ait 50% et que les personnes qui créent le jeu doivent se partager les 50% restants. Droite? Je dirais non ..
Matsemann

Vous confondez l’importance de la réussite d’un projet avec celle de ses processus de développement. L'idée et la production sont tout aussi importantes pour que le projet aboutisse, mais elles n'ont pas la même valeur dans le processus de développement. Le développement a des coûts, et ces coûts sont contrebalancés en donnant à l'équipe de production un pourcentage plus élevé des bénéfices. Du point de vue du développement, oui, les idées valent "5%" et la production, "95%", mais uniquement parce que la production aura probablement une "valeur de 90%" des coûts de développement qu'il lui faut rembourser pour avoir un profit quelconque. . Ils équilibrent.
XenoRo

[Clarification et simplification] Fondamentalement, l'idée d'un jeu est d'une importance capitale tout comme celle d'un autre logiciel. Si cela a déjà été fait avec succès auparavant et que vous n’ajoutez rien d’unique, il est probable que vous ne réussirez jamais, quelle que soit la qualité de votre production. Cette valeur fait référence aux chances de succès (et de profit) du projet et ne doit pas être confondue avec la valeur monétaire d' un projet et est équilibrée en fonction des coûts de production du projet .
XenoRo

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Je ne sais pas à propos de 99/1, mais il y a une raison pour laquelle j'ai défini le fond d'écran sur le slogan "Les idées sont faciles, la mise en œuvre est difficile"


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Je pense que ton instinct est sain.

Je vois trois contextes dans lesquels cette question pourrait être posée. Premièrement: planifier le développement d'un nouveau jeu, avec un studio et un budget significatifs. Deuxièmement: se demander si une idée peut être vendue à une société de jeux et, dans l'affirmative, à quel point elle peut commander. Troisièmement: un loup solitaire se demandant comment diriger ses énergies pour créer un nouveau jeu.

Développement avec un studio

Ici et en général, dans les limites de la santé mentale, l'idée est plus importante que l'exécution.

Les limites de la santé mentale sont que le jeu doit (1) implémenter un gameplay exprimant l'idée en question et (2) fonctionner. Si vous n'avez pas ce que vous voulez, vous n'en avez pas encore fini avec le développement; Si vous avez un grand jeu qui souffre parfois de bugs invalidants, songez au destin de Black Isle après Fallout 2 .

Dans ces limites, un jeu concerne son principe, pas sa mise en œuvre. La différence entre Angry Birds et divers autres dérivés de la terre brûlée est que, dans Angry Birds , vous tirez sur des cochons avec des merles, et non sur des chars avec d'autres chars. Les Sims et leur franchise ont réalisé une somme d’argent épouvantable, mais je me demande si le développement initial a pris plus d’un an. Deer Hunter était un jeu extrêmement rudimentaire, mais il rapportait plus que l’argent pour horrifier le grand public.

Dans le développement de jeux, il y a une mode pour des idées qui sont des idées conscientes . La communauté indépendante de développement de jeux, en particulier, semble penser que, si vous ne réalisez pas un jeu de tir de la Seconde Guerre mondiale ou une arnaque Tolkien, vous créez World of Goo , Splosion Man , ou quoi que ce soit de Tim Schafer.

Si vous devez absolument vous limiter à ces deux catégories d'idées, eh bien, au moins, être un autre jeu sur le tir aux elfes nazis ne nuira pas activement à vos ventes. Mais si vous parvenez à une prémisse qui intéresse un nombre important de personnes, ce sera un énorme multiplicateur de force. Le marché de masse est capable de comprendre des jeux beaucoup plus complexes que vous ne le pensez; c'est juste qu'ils n'ont aucune raison de le faire.

Vendre une idée

C'est impossible pour deux raisons.

Tout d’abord, chaque société de jeux a une longue liste d’idées personnelles avec lesquelles elle voudrait travailler en premier. Si votre idée n'est pas assez bonne pour être évidemment supérieure à tout ce qu'ils ont fait jusqu'à présent, ils ne seront pas intéressés. s'il est suffisant qu'ils soient disposés à l'acheter, vous devriez le développer vous-même.

Deuxièmement, du moins aux États-Unis, présenter une idée à une entreprise vous met dans une eau légale suffisamment dangereuse pour qu'aucun avocat en droit de la propriété intellectuelle ne lui permette d'écouter votre argument sans avoir acheté votre concept à vue. -unseen - ce qu'ils ne feront pas sauf si vous êtes membre d'une catégorie d'environ vingt personnes, que vous pouvez probablement nommer pour la plupart.

En tant que loup solitaire (ou fondateur d'une nouvelle équipe)

Ayez une idée que vous pouvez mettre en œuvre dans un laps de temps déterminé, mais suffisamment intéressant pour rester motivé et attirer un public. Il faudra du temps pour y arriver, mais continuez à expérimenter avec différentes idées et vous y arriverez.

Une fois là-bas, y arriver. Le temps des programmeurs de jeux de garage qui ont réussi est de retour - et cette fois, vous n'avez pas besoin de faire de la rotoscopie dans votre jardin pour avoir du succès.


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Tout le monde se concentre sur l'importance de l'exécution, ce qui, je suppose, est naturel dans un forum rempli de développeurs / ingénieurs (moi-même inclus). Et l'exécution est importante, mais je pense que l'idée est un peu trop discréditée. Je pense que la raison pour laquelle Angry Birds est tellement plus populaire que des milliers d'autres applications est que, même si elle aurait pu être exécutée de différentes manières, c'est une idée relativement simple, mais ingénieuse. Il a été ré-implémenté sur de nombreuses plates-formes et maintient sa popularité. Mais une partie de l’idée est de savoir comment elle est livrée. C'est un jeu que vous pouvez apprécier rapidement et facilement, entre autres choses. Mais cela, combiné à des dizaines d’autres idées combinées dans ce jeu (rendre les personnages mignons et amusants, etc.) est ce qui fait que ce jeu a tant de succès.

En bref, l'exécution a peu de valeur sans une bonne idée aussi. Il est très difficile de donner une valeur à une idée, mais quand une application ou un jeu en particulier a des ordres de grandeur plus performants que les alternatives, je l’attribuerais principalement à l’idée. Une autre façon de le dire: un jeu peut échouer à cause d'une mauvaise exécution, mais il peut réussir à cause d'une bonne idée.

Edit: Réussir n'est pas vraiment le mot juste. Je pense que Excel est un mot plus approprié. Peu importe la qualité de l'exécution, un jeu ne peut pas exceller avec une idée ennuyeuse, mais il peut quand même réussir. Mais une bonne idée peut être responsable d’un énorme succès (quand elle est associée à une bonne exécution).


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Au contraire, Angry Birds est un excellent exemple de la faible importance de l’idée par rapport à l’exécution. Comparez le succès de Crush the Castle (lui-même extrêmement bien exécuté) à Angry Birds. Une exécution légèrement meilleure a porté ses fruits avec des ordres de grandeur de succès plus importants.

2
Crush the Castle ne semble pas être la même idée. Il n'utilise pas les mêmes personnages mignons et drôles. Cela fait partie de l'essentiel de l'idée de Angry Birds qui en fait le succès. Comme c'est la plate-forme de livraison. L'idée que les gens veulent des jeux simples et rapides sur leurs appareils portables (et des jeux qui s'intègrent si fondamentalement à l'interface tactile) fait partie de ce qui est précieux ici. Crush the Castle ne s'est pas appuyé sur ces idées.
BlueMonkMN

3
"En bref, l'exécution a peu de valeur sans une bonne idée aussi." Le problème est qu’une "bonne" idée peut être quelque chose de totalement dépourvu de sens, comme "Soyez un soldat et tirez sur des gens" et le jeu se porte bien. Il semblerait plutôt que tant que l'idée n'est pas terrible, une bonne exécution sera suffisante.
Kylotan

1
C’est la raison pour laquelle je dis que l’exécution est responsable de l’échec ou non d’un jeu, mais de l’idée de sa "réussite". Ce dont j'ai besoin, c'est d'un meilleur mot que succès. Vraiment je veux dire excelle. Une idée banale parfaitement exécutée ne sera pas un énorme succès même si ce n’est pas un échec. Mais une excellente idée parfaitement exécutée va faire exploser la concurrence.
BlueMonkMN

J'ai déjà joué dix fois plus à des jeux comme Angry Birds avant la sortie de Angry Birds. Clairement, "tirer avec des armes différentes" est un succès, pas à cause de l'idée de base. Une idée que beaucoup de gens avaient avant et qui ne valait plus grand chose.
Matsemann

1

Cela dépend vraiment de la manière dont vous formez les idées, de ce que vous définissez une idée, etc.

Lorsque je crée une idée qui, à mon avis, est considérée comme une "idée de conception de jeu", elle est extrêmement bien formée, réfléchie, testée dans mon esprit et hautement exécutée avec des milliers de variables pratiques pour créer un ensemble de méthodes de recherche de pannes.

Habituellement, mes idées de cette nature sont essayées (éventuellement) par un vrai développeur de jeux qui publie un produit complet. Les idées implémentées dans les jeux fonctionnent parfois bien, parfois sont des échecs évidents, mais sont souvent moins que satisfaisantes (au moins à l'OMI) car le développeur n'a pas utilisé les mêmes méthodes de recherche de faute que moi. Parfois, ces développeurs corrigent leurs jeux et résolvent le problème en reprenant l'idée telle que je l'avais initialement proposée.

En raison de cela et de mon expérience dans la conception de jeux et de ma surveillance constante de la mise en œuvre de fonctionnalités difficiles à exploiter (par exemple, permadeath), je crois qu'une idée est tout et que l'exécution n'est qu'un test pour voir si L'idée est pratique.


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L'idée représente plus de 99% du jeu et l'exécution est le reste.

Les idées ne vous donnent pas d'erreurs, les idées ne perdent pas de mémoire, les idées n'ont pas de problèmes de sécurité. Ce sont des impondérables: un joueur ne dira pas qu'il n'aime pas l'idée du jeu - il dira que le jeu est ennuyeux!

L’idée n’est peut-être qu’à 1%, mais c’est le pourcentage le plus important de votre jeu. L'idée est une fondation. Vous pouvez construire des centaines de maisons (jeux) chaque année et, après un an ou deux, elles s'effondreront (seront oubliées). Vous pouvez également creuser le sol, construire une fondation solide et voir que votre tour résiste non seulement à l’épreuve du temps, mais aussi à sa croissance, mise à niveau par les générations futures, car la fondation de la tour est si durable (ingénieusement universelle) qu’elle permet qu'ils le fassent!

On peut se demander: pourquoi des jeux sans idées ou avec des idées faibles se révèlent-ils plutôt amusants, ou du moins ne «meurent-ils pas» instantanément? Parce que chacun d'entre eux a une idée, et c'est une excellente idée. Disons que vous faites un jeu de société. Ce n'est pas simplement un jeu de société, c'est le jeu de société, un descendant de super échecs. Et si vous créez un jeu de plate-forme - il est peut-être vraiment faible, mais c'est toujours une bonne idée qu'un personnage ait une aventure dans un monde en deux dimensions, saute sur des plates-formes et fasse face à des ennemis avec l'un ou l'autre, toujours aussi beau dans son minimalisme, sur-leurs-têtes, ou par quelque chose de plus sophistiqué comme les mécanismes RPG. Nous ne créons pas d'idées, nous les modifions et, comme dans l'héritage d'objet, nous les basons toujours sur des idées plus anciennes, même si l'idée n'est qu'un "jeu" (comme un "objet" dans l'héritage).

Pourquoi est-il si difficile de vendre une idée alors? Parce que vous pouvez facilement voler (emprunter) une idée. Dans le développement du jeu, tout le monde emprunte à tout le monde, et bien que nous sachions tous que Torchlight (1) a eu beaucoup d’idées de Diablo 3, aucun employé de Blizzard n’osera le qualifier de vol. Ce que vous voulez faire - allez à Electronic Arts, présentez-leur votre idée ingénieuse et attendez-vous à ce qu'elle soit honorable et vous l'achètera ou ne l'utilisera pas? Si deux entreprises s'apprêtaient à créer un jeu, l'une dépensant 90% de son budget pour inventer une nouvelle idée et l'autre attendant que la première soit finie, volait son idée et l'exécutait avec 10 fois plus d'argent. Lequel de ces deux jeux acheter? Il y avait un mod à Warcraft 3, appelé Défense des Anciens. Il devint rapidement populaire, mais le vrai succès fut obtenu par la société RIOT, qui reprit l’idée et l’exécuta plutôt bien comme jeu de League of Legends.

Avant la sortie de Diablo III, son principal designer Jay Wilson a déclaré dans une interview que l'exécution est plus importante que l'innovation:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Nous savons tous comment cela s'est terminé. Diablo III a gagné beaucoup d’argent le premier jour, mais les joueurs l’ont jugé assez bas:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

Ce score Diablo 3 est bien plus que le manque d’innovation (en fait, je trouve D3 plus innovant que Torchlight 2, mieux noté). Cependant, ce ne sont pas des problèmes de serveur ou des bugs (qui sont déjà corrigés) qui ont empêché 90% des personnes de mes contacts Diablo 3, et moi-même, de jouer au jeu. Blizzard a créé des bases trop faibles pour résister à un battage publicitaire énorme pour Diablo 3. DotA et League of Legends ont révolutionné l'expérience de la coopération et ont rendu obsolète le système multijoueur H & S. La nouvelle idée d'un PvP juste, compétent et riche, sans éléments persistants entre les jeux, a tout simplement été gagnée avec une vieille idée selon laquelle les gens avec de l'argent ou du temps libre gagneraient.

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