À mon avis, l'idée et son exécution sont d'égale importance.
Exécution:
L'exécution est ce qui donne une forme physique à une idée. Oui, une idée Sans idée préalable, toute exécution, si elle existe, est totalement inutile et inutile.
Si vous y prêtez attention, de nombreuses réponses qualifient en réalité la bonne exécution de bonnes idées de "bonne exécution (de néant peut-être)".
Je vais utiliser ici un point de vue différent sur le théorème des singes infinis : une exécution sans idées, c'est comme si vous aviez une quantité infinie de singes en train de taper du texte de manière aléatoire, mais sans avoir la moindre idée de ce qu'il fallait faire. Il y a de fortes chances qu'ils vous donnent un centillion (10 ^ 303) papiers sans valeur avant d'obtenir votre premier "travail de William Shakespeare".
Vous pouvez créer le jeu d'échecs le plus avancé, le plus fiable et le plus attrayant jamais conçu; Vous n'allez toujours pas monter beaucoup plus haut que n'importe quel autre jeu d'échecs professionnel actuellement sur le marché. La raison en est que, même si l’exécution n’est guère meilleure, l’objectif du projet, l’idée, est terrible si l’on prend en compte le nombre de jeux d’échecs professionnels et les coûts d’exécution comparés à ceux-là.
Idée:
Comme si l’exécution est inexistante (ou le gaspillage de ressources) sans une idée derrière elle, les idées qui ne sont jamais exécutées sont également sans valeur; S'ils ne deviennent jamais réels, ils sont une perte de temps et de réflexion.
L'exécution est ce qui donne une forme physique à une idée. En un sens, l'exécution est le corps d'une idée. Certaines personnes vont me détester d’avoir donné cet exemple de cette façon, mais une idée sans bonne exécution est comme celle de Stephen Hawking: "Génial, en effet, mais qui a toujours l’air attardé."
Enfin, sur le marché actuel des jeux ou de tout logiciel, vous aurez besoin des deux pour être performant. Trop de gens dans trop d'endroits ont trop d'idées et / ou trop de temps et d'argent pour travailler dessus. Et trouver quelque chose qui n’a pas encore été fait (et bien fait), même si ce n’est pas encore trop difficile, n’est pas une tâche facile.
[Section additionnelle] L'avocat du diable (défense d'Idea):
Je ne sais pas si cela est vrai pour tous les jeux à succès, mais chaque jeu à succès que je connais a une excellente idée derrière tout ça!
De nombreuses réponses ici donnent des exemples de "pourquoi l'exécution est bien plus importante que les idées qui les sous-tendent" , ce qui manque un point très important:
Il existe une différence entre les idées de concept général et les idées de caractéristiques distinctives.
La plupart des jeux réussis (sinon tous) possèdent des caractéristiques distinctives qui les rendent fondamentalement différents des autres jeux du même genre.
Par exemple, même si beaucoup de jeux FPS ont le même concept de "soldat dans la Seconde Guerre mondiale", les jeux réussis qui ne possèdent pas de caractéristique distinctive sont extrêmement rares, dans le cas où ils existent.
L'idée qui fait le succès d'un jeu n'est généralement pas celle de son concept général de haut niveau , mais celle de ses caractéristiques et de ses concepts plus petits qui le différencient.
Prenez le jeu à plusieurs joueurs de Counter-Strike: Source et Call Of Duty: Modern Warfare (1) , par exemple; Les deux d'entre eux sont des tireurs à la première personne de l'essentiel classique; Ils ne sont pas très différents du point de vue d'un tireur.
Dans les deux jeux , vous avez essentiellement des armes modernes, un scénario à utiliser et des ennemis à tirer . Mais pouvez-vous les appeler de la même façon? Loin de ça, non? Eh bien, prenez les graphiques, la physique et même le son de l'équation; Sont-ils encore différents? Bien sûr, n'est-ce pas? Voici donc la question en or: Qu'est-ce qui les rend réellement différents des joueurs?
Eh bien, la réponse à cette question est: "Généralement, la façon dont vous acquérez vos armes et la façon dont vous réapparaissez".
- Dans CS: S , les armes sont acquises par match avec les devises acquises par tour; et le frai est basé sur le tour (obéit à un style "hardcore"), et mourir dans un tour signifie que vous ne ré-frayerez qu'au début du prochain.
- Dans COD: MW , les armes sont basées sur les joueurs et déverrouillées sur les comptes des joueurs au fur et à mesure qu'ils gagnent des points d'expérience et progressent dans les "grades"; Spawn dépend du mode de match, mais est, selon le mode de jeu par défaut de "Team Deathmatch", retardé de 15 secondes seulement.
Le concept de haut niveau des deux jeux est pratiquement le même, et les deux jeux ont une bonne exécution, mais les idées qui ont apporté les différentes caractéristiques jouent un rôle essentiel dans les succès des deux, sinon, avec un concept, des caractéristiques et une exécution similaires. serait abandonné au profit du plus récent, ou le plus récent ne serait pas vulgarisé car le plus ancien existe.
Ainsi, les bonnes idées sont essentielles au succès d'un jeu.
Et la bonne exécution, pour mettre en œuvre ces idées avec succès, est également essentielle.