Il existe deux domaines différents pour l'audio: les algorithmes DSP par rapport à la gestion des actifs et la lecture audio intelligente.
DSP concerne les filtres et les transformées de Fourier et HRTF et tout ce genre de choses amusantes.
Bonnes ressources DSP:
Rab l'a déjà mentionné , mais c'est tellement bon que je dois le répéter. Le livre de programmation audio de Richard Boulanger et Victor Lazzarini est probablement le meilleur endroit pour commencer. Fonctionne également comme une introduction assez approfondie à C. Le début peut être un peu lent pour vous, mais il traite de certains idiomes C (parfois obsolètes, parfois non, mais toujours utiles et intéressants) ainsi que de certaines choses fondamentales sur le son. peut-être pas obtenu auparavant.
musicdsp.org : une archive d'algorithmes, généralement en C
Liste de diffusion MUSIC-DSP à Columbia
Tutoriels dspGuru
Qui est Fourier? : Un livre vraiment intéressant écrit pour vous donner une réelle compréhension fondamentale de la transformée de Fourier. Écrit uniquement dans le but d'explorer comment expliquer des concepts mathématiques complexes à de jeunes élèves. En conséquence, si vous êtes un peu faible sur vos mathématiques de niveau supérieur, cela vous aidera à tout grogner.
Amorce de traitement du signal numérique par Ken Steiglitz
Puisque vous avez effectué le travail Objective-C, consultez le guide de programmation AudioUnit d'Apple
D'un autre côté, la «gestion des actifs» est un peu vague et concerne principalement les formats de conteneurs, les codecs et le streaming. Les codecs perceptifs sont la vraie viande à étudier ici. Heureusement, je n'ai pas grand-chose à offrir là-bas (il semble que vous ayez besoin d'un doctorat pour comprendre la plupart de ces choses). Mais il existe de nombreuses bibliothèques / API pour faire le travail:
La lecture audio intelligente est un autre élément amusant. Ce n'est pas vraiment mathématique comme le DSP, et ce que vous finissez par faire la plupart du temps, c'est la gestion de la voix et les indices musicaux. Il n'y a pas autant de connaissances techniques spécifiques, il s'agit davantage de conception et de création d'outils et de systèmes de lecture pour prendre en charge cette conception.
... Commentaire immortel de Brian Schmidt "Quiconque pense toujours qu'il existe une relation 1: 1 entre un son et un fichier WAV ne comprend tout simplement pas."
Téléchargez Wwise et commencez simplement à lire leurs documents pour les outils de création et l'API. Faites de même pour FMOD Designer et FMOD Studio . Ils vous donnent une idée des outils de "niveau supérieur" que les concepteurs de jeux utilisent pour implémenter du contenu.
Un autre bon à vérifier est le tissu . Fondamentalement, le pipeline audio d'Unity est un peu nul, et ce plugin essaie de le rendre meilleur. Vous pouvez obtenir gratuitement une version d'évaluation.
En tant que musicien, imaginez l'interface idéale avec laquelle vous voulez décrire la musique de jeu interactive et les effets sonores, c'est ce que ces outils visent à fournir. Si vous connaissez ce qui existe déjà et comment il prend en charge les concepteurs sonores et les compositeurs, vous pouvez commencer à penser à vos propres solutions pour améliorer les choses.
Autres ressources:
Peter "pdx" Drescher a écrit un article génial sur la mise en œuvre de l'API FMOD Designer sur Android avec JNI.
IASIG et iXMF , la norme de spécification musicale interactive encore inachevée avec quelques idées intéressantes.
Pertinence audio du jeu Divers éléments de la conception sonore du jeu et de la programmation audio
The Game Audio Tutorial Un livre destiné à enseigner aux concepteurs sonores à implémenter le son dans UDK tout en enseignant les principes de conception sonore du jeu. Il s'agit en grande partie de combattre l'audio et le Kismet d'UDK, mais encore une fois, il est utile de voir les choses du côté non programmeur.
http://www.procedural-audio.com/ <- Lien auto-explicatif