Comment les arrière-plans de pixels non répétitifs sont-ils créés dans les jeux 2D? (par exemple, Superbrothers: Sword & Sworcery EP)


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Quelles méthodes sont utilisées pour créer des arrière-plans de pixels 2D complexes, riches et non répétitifs dans des jeux comme Superbrothers: Sword & Sworcery EP? En examinant les captures d'écran du jeu, je ne peux vraiment pas détecter les tuiles n'importe où; il n'y a apparemment aucune répétition:

Superbrothers: Sword & Sworcery EP capture d'écran

Superbrothers: Sword & Sworcery EP capture d'écran

Les arrière-plans comme celui-ci sont-ils simplement créés en tant que grandes images uniques, ou les développeurs sont-ils simplement extrêmement intelligents quant à leur utilisation de sprites et de tuiles répétés?

Sous-question: Je comprends que les tuiles étaient très importantes au cours des décennies passées en raison des limitations de la RAM, mais est-il raisonnable de supposer que les jeux d'aujourd'hui pourraient simplement utiliser une seule grande image d'arrière-plan à la place? Même sur un jeu iOS comme S: S&S EP?


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Cet article sur "Le principe de la cigale" ne concerne pas spécifiquement les jeux, mais la création de motifs apparemment aléatoires à partir de tuiles: designfestival.com/… Vous pourriez le trouver intéressant.
Wilduck

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Comment sont créés les arrière-plans de pixels non répétitifs? Un pixel à la fois.
Trevor Powell

Réponses:


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Je pense qu'il est prudent de supposer que ce ne sont que des images et rien de spécial ne se passe dans leur création. Pour l'efficacité de la mémoire, il serait judicieux de fragmenter les images et de charger uniquement les blocs actuellement (ou susceptibles d'être bientôt) visibles.


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S&S a mis des années à se développer, et c'est probablement une des raisons.
Archagon

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Ce n'est pas un fond de pixels, mais certains jeux comme Aquaria utilisent des sprites, mais les mettent à l'échelle et les font pivoter pour créer des niveaux très non linéaires / répétitifs à partir d'un ensemble relativement petit d'éléments artistiques. Voir http://www.bit-blot.com/?p=17 pour une vidéo de l'éditeur de niveau Aquaria en action.

Ce type d'utilisation en couches des images de base permet des effets intéressants comme la profondeur de champ focale, l'ordre de dessin et les effets de parallaxe. Même un jeu comme S&S pourrait utiliser ce style de création de niveau pour permettre des effets de dépassement ainsi que la parallaxe.


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Mes clones Mario de l'école ont juste utilisé un moteur de tuiles multicouches. Tuiles pour le premier plan (la plupart d'entre elles sont vides bien sûr), puis une couche de tuiles avec laquelle le joueur interagirait (le sol mario a couru sur / dans). Ensuite, une tuile du feuillage d'arrière-plan (les «collines» sur lesquelles vous pourriez sauter mais pas les heurter .. pas le sommet d'entre elles, juste les parties remplies «d'arrière-plan» que vous pourriez exécuter en fonction de ce projet de loi. Et puis enfin une couche arrière-plan de tuiles ... Pour assembler des nuages ​​et autres .. C'est la couche qui défilait à une vitesse différente (carte de tuiles plus petite également) pour obtenir un peu de défilement de parallaxe.

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