Comment fonctionnent les éléments d'art 2D (par exemple, les sprites)?


12

J'ai une idée sur un jeu et je prévois de développer un jeu 2D en utilisant XNA pour Windows Phone 7.

J'ai commencé aujourd'hui en dessinant à main levée des illustrations de ce à quoi je veux que certains personnages ressemblent. Maintenant, le problème est de prendre ces concepts et de les mettre sous forme numérique.

La première chose que j'ai réalisé, c'est que je ne connais vraiment pas les différentes parties de l'art du jeu. Je sais qu'il y a des sprites, des textures et des animations mais c'est tout. Je pense que les textures sont des sprites sur un objet 3D mais vous ne savez pas si c'est correct? Voici quelques questions générales sur l'art du jeu que j'ai:

  • Utilisez-vous des textures dans les jeux 2D?
  • Où appliquez-vous les différentes parties de l'art du jeu? Par exemple, lorsque vous utilisez des sprites vs une animation.
  • Quelle est la différence entre les sprites, l'animation de textures et d'autres objets d'art?
  • Les sprites, les textures et l'animation sont-ils les seuls éléments artistiques d'un jeu?
  • Tout l'art 2D dans les jeux est-il considéré comme un sprite? Personnages, arrière-plan, etc.
  • Quelle taille faites-vous vos feuilles de sprite et chaque personnage dans une feuille de sprite?
  • De bons livres ou des tutoriels sur l'enseignement pour dessiner l'art à partir d'une perspective numérique? Je pensais à obtenir "GIMP Bible", mais la plupart des livres comme celui-ci enseignent plus l'édition photo que le dessin numérique.

Mon objectif est d'apprendre à prendre mon concept art (arrière-plans et personnages) et à les mettre sous forme numérique en utilisant Gimp et en apprenant les différentes parties de l'art du jeu.

Quoi qu'il en soit, merci à tous ceux qui peuvent aider.


Je change de titre car c'est trop vague.
jhocking

5
Il y a beaucoup de questions dans cette question. Nous avons tendance à froncer les sourcils un peu là-dessus.
Nicol Bolas

Réponses:


11

Je pense que les textures sont des sprites sur un objet 3D mais vous ne savez pas si c'est correct?

Non.

À strictement parler, une texture est un terme pour une ou plusieurs images regroupées dans un objet appelé "texture", dans le contexte d'un système de rendu basé sur GPU. Une texture peut être utilisée lors du rendu d'un objet 3D. Ou il peut être utilisé lors du rendu d'un objet 2D, car les objets 2D ne sont que des cas spéciaux d'objets 3D.

Un sprite est le terme pour une image, ou une partie d'une image, qui est utilisé pour représenter une entité (ou une partie d'une entité) dans un jeu rendu avec des graphiques basés sur des sprites / tuiles.

Vous pouvez mettre des sprites à l' intérieur des textures. XNA le fait en interne, car il utilise votre système de rendu 3D pour rendre votre contenu.

Utilisez-vous des textures dans les jeux 2D?

XNA le fait. Et généralement, la plupart des gens qui font des jeux avec des graphiques 2D le font. C'est le moyen le plus rapide. Mais en fin de compte, c'est un détail d'implémentation que vous devriez laisser à XNA.

Où appliquez-vous les différentes parties de l'art du jeu? Par exemple, lorsque vous utilisez des sprites vs une animation.

Cette question est confuse. Les animations sont composées de sprites. Ce ne sont pas des choses distinctes; l'un est un surensemble de l'autre. En règle générale, vous avez une grande image qui contient plusieurs sprites qui, lorsque vous basculez entre eux, forment des animations.

Quelle est la différence entre les sprites, l'animation de textures et d'autres objets d'art?

Encore une fois, cette question est confuse.

Tout l'art 2D dans les jeux est-il considéré comme un sprite? Personnages, arrière-plan, etc.

Historiquement, "sprite" était utilisé pour les choses qui bougent, tandis que "tuile" était utilisé pour les choses qui ne bougent pas. Cependant, vous utilisez XNA, où "sprite" est utilisé pour les choses fixes et mobiles.

La raison historique était matérielle. Sur les consoles 2D, le matériel régissait en fait le rendu des images-objets et des tuiles. Il avait des tilemaps basés sur le matériel, des cartes de défilement et des sprites et des animations. Dans les rendus graphiques modernes, il n'est pas nécessaire de faire de distinction au niveau du rendu. Conceptuellement, vous pouvez faire cette distinction. Mais XNA vous fait définir vos concepts.

Quelle taille faites-vous vos feuilles de sprite et chaque personnage dans une feuille de sprite?

Dans les limites matérielles de la plate-forme de votre choix, comme bon vous semble. C'est à toi de voir.

Cependant, si les performances sont un problème (et dans les jeux 2D ce n'est souvent pas un gros problème), vous voudrez emballer autant de sprites que possible dans le moins d'images possible. Vous voulez généralement que tout le terrain de votre niveau sur une seule feuille, et les ennemis communs partagent la même feuille. Des choses comme ça.

Mais vous ne devez pas devenir fou avec ça. La chose la plus importante est d'obtenir votre terrain dans une feuille. Si vous devez utiliser des feuilles différentes pour les 40 autres personnages au maximum que vous dessinez à l'écran, ce ne sera pas un problème de performances majeur.


1
Excellente explication pour un nouveau venu.
Jonathan Dickinson

Ok, merci d'avoir expliqué tout cela. Je ne sais toujours pas comment prendre mes personnages et mon monde dessinés à la main et les transformer en quelque chose que je peux utiliser dans mon jeu. Je pense que je pourrais être en avance sur moi-même et je pourrais vouloir trouver un livre qui explique les éléments fondamentaux qui me manquent.
null_pointer

1
Ceci est une réponse de qualité supérieure à une question que je me posais sur moi-même.
Slateboard
En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.