Quels avantages la plupart des jeux pourraient-ils avoir? [fermé]


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Je pense avoir vu des "questions" comme celle-ci sur stackoverflow mais désolé si je dépasse les limites.

Inspiré par ma question récente et toutes les bonnes réponses ( Liste de contrôle pour le jeu terminé? ) Je pense que chaque joueur a quelque chose qu'il pense que presque chaque jeu devrait avoir. Cette connaissance est la bienvenue ici!

Donc, cela va probablement être une liste subjective inspirante de certaines sortes et le fait est que toute personne lisant cette question verra un ou deux points qu'ils ont négligés dans leur propre développement et pourraient bénéficier de l'ajout.

Je pense qu'un bon exemple pourrait être: "une sorte de manuel ou une section d'aide. Bien sûr, cela devrait être proportionnel à la façon dont le jeu est avancé. Certains utilisateurs n'en auront pas besoin et n'iront pas le chercher, mais les autres qui cela deviendra très frustrant s'ils ne se souviennent pas comment faire quelque chose de spécifique qui devrait être dans le manuel ".

Un mauvais exemple pourrait être «un bon gameplay». Bien sûr, chaque jeu en bénéficie mais la réponse n'est pas très utile.


1
Je pense que la plupart des jeux gagneraient à avoir un jeu.
Almo

1
@Almo: Wow, des coups de feu ont été tirés sur toute l'industrie!
Mehrdad

Réponses:


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La plupart des jeux gagneraient à avoir un certain caractère.

Les bons jeux ont un noyau de gameplay solide. Les grands jeux combinent un gameplay solide avec du caractère. Voici la liste de contrôle que nous utilisons:

1. Répéter jusqu'à ce que le concept élevé soit remarquable.

Le processus ici est simple - envelopper la maudite description du jeu en une seule phrase. Parlez-en à un tas de gens. S'ils sourient et disent «oui, ça a l'air cool», abandonnez-le et réfléchissez à ce qui rend votre jeu unique. Après un certain temps, vous résumerez les choses correctement, et ils riront ou ils crieront: "Putain de merde, je dois jouer!"

Le concept de haut niveau de notre dernier jeu était "BASE sauter d'un bâtiment parfaitement bon, créer vos propres cascades et retourner les gens pour des points." C'est simple, mais cela a très bien fonctionné pour nous lors de congrès / conférences.

2. Rendez les friandises inattendues remarquables.

Lorsque vous avez cliqué à plusieurs reprises sur vos pièces Starcraft, ils ont commencé à dire des conneries folles. Les joueurs ne s'y attendaient pas, mais cette petite chose (combien de temps cela a-t-il fallu pour écrire et enregistrer?) Est quelque chose dont les gens parlent encore aujourd'hui. C'est vraiment un fruit à faible pendaison; passez en revue votre conception, pièce par pièce et ajoutez les morceaux originaux.

Nous avons ajouté une méditation guidée à notre jeu le plus récent. Cela a donné aux examinateurs la possibilité de parler. Les gens n'arrêtaient pas de commenter la façon dont ils s'y étaient assis, attendant qu'il commence à leur crier dessus.

3. Rendez les choses ennuyeuses intéressantes.

Les installateurs de jeux sont généralement ennuyeux. Les menus de configuration sont généralement ennuyeux. Asseyez-vous pendant une demi-heure, fouillez tous ces endroits ennuyeux et voyez ce qui en sort.

Les diapositives de terrain de jeu sont généralement ennuyeuses, mais elles ne doivent pas l'être (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).


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Vous êtes donc le gars qui a fait aaaaaaaaAAAAAaAAaAaaaaaAAAAaAaaaa !!!
RCIX

1
+1 000 000. Je vais l'imprimer et le coller sur mon mur.
Andrew Russell

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Cinématiques en pause et désactivables. À mon avis, les deux devraient figurer dans les CVR des principales consoles.


Le skippable est déjà presque toujours le cas, le pausable est malheureusement assez rare.
Bart van Heukelom

5
Oui et vous ne pouvez pas appuyer sur start pour savoir si elle est en pause, car la plupart du temps, elle sera ignorée!
tenpn

C'est tellement énervant que je ne sais pas quoi faire
Oskar Duveborn

2
Ajoutez également "Rejouable". Je déteste devoir aller sur YouTube tout le temps que je veux revoir une cinématique, soit parce que c'était génial, soit parce que je n'ai pas joué depuis quelques mois et que je veux rattraper mon retard.
Michael Stum

La meilleure solution serait probablement d'ajouter une sorte de menuitem de «bibliothèque de cinématiques» dans le menu principal où vous pouvez aller et (re) regarder tous les films et / ou cinématiques déverrouillés. Ce qui doit absolument être ignoré, ce sont les logos d'introduction et de développement / éditeur avant le menu principal. Je souhaite que chaque jeu ait une option pour les désactiver après la première visualisation et passer directement au menu principal.
Exilyth

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Je ne peux pas croire que personne n'ait ajouté la possibilité de relier des clés!


2
J'utilise une disposition de clavier DVORAK et cela me rend fou - tout le monde a des préférences différentes pour les raccourcis clavier.
i_grok

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Les gens aiment toujours les réalisations / trophées, et ils sont vraiment faciles à réaliser.


1
Il est facile de réaliser des réalisations inefficaces, mais de bonnes réalisations comme la célèbre réussite Pacifist de Geo War, qui vous font regarder le jeu d'une manière complètement nouvelle, sont vraiment difficiles à trouver.
tenpn

4
Avant de partir et d'ajouter des réalisations à votre jeu, lisez au moins l'excellent exposé sur les réalisations de Chris Hecker - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Il fait valoir que les réalisations peuvent facilement transformer un bon jeu en un jeu terrible.
ZorbaTHut

Cette course de vitesse SMB3 était un faux cependant = (Il devrait savoir cela;)
Nailer

1
Je déteste me répondre ici, mais naturellement, deux jours après avoir fait ce post, Chris Hecker a mis en ligne l'intégralité de son discours. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

Personnellement, je pense que presque tous les jeux devraient avoir un moyen de défier les autres joueurs, que ce soit directement en multijoueur ou dans une sorte de tableau de scores. Récemment, j'ai remarqué que beaucoup de jeux (principalement mobiles) avec un grand potentiel ignorent cela, ce qui réduit la rejouabilité.

aussi - toux - serveurs dédiés - toux - ¬_¬


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Si vos boutons sont principalement des graphiques, non étiquetés par des mots de ce qu'ils font, il devrait y avoir un moyen de savoir exactement ce que fait ce bouton sans cliquer dessus. Un moyen efficace de le faire est d'utiliser des info-bulles.


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Classements, beaucoup d'entre eux. Pas les 10 meilleures listes de style arcade, car celles-ci sont rapidement dominées par une poignée de personnes. Temps le plus rapide jusqu'à l'achèvement, score élevé, la plupart des dégâts infligés, pour tous les temps et la semaine dernière. Idéalement, chaque joueur devrait avoir l'impression qu'il pourrait atteindre le sommet d'au moins un joueur s'il essayait.


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AUCUN POINT DE CONTRÔLE. Laisse-moi économiser quand je veux. J'ai payé pour le jeu et j'ai parfois une vie à laquelle je dois revenir rapidement.


Y a-t-il un risque que vous sauvegardiez la partie à un moment où aucun retour n'est possible où il n'y a aucun moyen de gagner? Par exemple, lorsque vous rencontrez un ennemi, votre personnage ne peut pas vaincre ou s'échapper?
BlueMonkMN

Avoir plus d'une sauvegarde. ;-) C'est un jeu après tout, pas un Pandora Avatar Simulator.
JustBoo

Cela fonctionnerait - peut-être un emplacement "d'enregistrement automatique" qui enregistre exactement où vous êtes, et un certain nombre d'emplacements d'enregistrement "sûrs" où le jeu certifie que vous enregistrez dans un endroit sûr.
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN La vérification des endroits sûrs pour sauver est ce que nous ne voulons pas. Nous voulons pouvoir économiser au milieu d'un combat si nous le voulons. Ce ne serait pas une mauvaise chose pour le jeu de revenir à nos sauvegardes juste avant que nous n'entrions dans le combat dans ces cas-là (comme au début d'un combat contre un boss). Il doit cependant y avoir une limite; si un utilisateur pouvait simplement enregistrer-recharger-enregistrer-recharger son chemin à travers les patrons, alors quel est l'intérêt du patron? :)
adamk

Je ne dis pas que vous ne devriez pas pouvoir enregistrer où vous voulez, mais simplement que vous ne devriez pas pouvoir remplacer un jeu qui a été enregistré dans un endroit "sûr" confirmé par une sauvegarde que vous enregistrez quand vous le souhaitez. Sinon, au lieu de prendre une heure pour aller de votre point de sauvegarde à l'endroit où vous vous trouviez, vous gravez un mois en recommençant tout le jeu parce que vous (ou quelqu'un qui n'est pas aussi sensible que vous) enregistrez au mauvais moment en remplaçant la sauvegarde la plus sûre que vous aviez. Donc, pour tirer le meilleur parti des mondes borh, il devrait y avoir un stockage différent pour les jeux enregistrés non sécurisés.
BlueMonkMN

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Une sortie.

Beaucoup de jeux qui ont un grand potentiel du côté indie n'obtiennent jamais cela.


C'est tellement triste et vrai.
Phil

Il en va de même pour les titres triple A. J'entends par là qu'ils libèrent une version bêta ou alpha avec des promesses et ne libèrent jamais un jeu.
rom016

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Peu de gens joueront à un jeu s'ils doivent d'abord lire 10 minutes d'instructions. Je pense qu'il est important que l'utilisateur participe réellement au didacticiel et que le didacticiel avance en fonction du rythme de l'utilisateur (par exemple, permettez-lui de sauter certaines parties qu'il sait peut-être déjà faire (car il a joué à d'autres jeux similaires) ).


2
Ce que j'aime, c'est lorsque les jeux font du début un tutoriel naturel (comme Gears of War 2), puis mettent en évidence des éléments plus tard dans le jeu. Des trucs qui nécessitent un certain bouton ou une certaine activité que le joueur a peut-être oublié.
Phil

6

Si vous avez un mode multijoueur, vous devriez faire de votre mieux pour offrir une sorte de multijoueur local (la coopération est généralement plus facile à faire que locale contre). Cela semble être un art mourant, en particulier parmi les titres de console.


6

Sauvegarde automatique. Je déteste lire les premiers chapitres d'un jeu juste pour réaliser que je dois recommencer le tutoriel de début quand je mourrai.


6

Soixante images par seconde!

Si un jeu contient une quelconque forme d'action, il bénéficierait grandement de fonctionner à 60 images par seconde *, vsynced, sans se déchirer.

Cela peut être la différence entre un jeu OK et un jeu génial.

Je m'attends à ce que plusieurs débutants non informés répondent maintenant «mais l'œil humain ne peut voir que 25-ish». C'est absurde. (Quelqu'un a besoin d'écrire un joli petit programme de test pour démontrer la différence, peut-être 30 et 60 ips en écran partagé)

En tant que développeurs, nous avons récemment négligé les performances, dans la volonté d'ajouter `` plus de choses '' et `` plus de choses '' aux jeux. Il n'est pas rare que les jeux chutent à 20 ips ou moins, ce qui est vraiment assez médiocre.

Au début du milieu des années 90, peut-être même avant, 60 images par seconde était la définition même de la «qualité d'arcade». Tous ces adorables jeux de plateforme et tireurs 16 bits. Et vous vous souvenez de jeux comme Daytona et Ridge Racer? Premiers titres 3D révolutionnaires - qui ont pris la décision (correcte) de fonctionner à 60 images par seconde, plutôt que d'ajouter plus de détails visuels.

De nos jours, tout le monde est en concurrence sur la qualité de la capture d'écran et rend les jeux plus gros. Le gameplay a vraiment souffert, en particulier dans certains genres, tels que les jeux de course, où 30 images par seconde ou moins sont terribles à jouer une fois que vous avez goûté à 60 images par seconde

(* Ok, il n'y a rien de magique à propos de 60 en tant que nombre, mais pour bien paraître, un jeu devrait être synchronisé avec le rafraîchissement de l'écran, à un taux de rafraîchissement constant de 50 ou plus. Et l'utilisation de taux de cadence inférieurs pour les cinématiques, pour un ' le look cinématographique est parfaitement acceptable)


+1 Donc, je suis d'accord pour le vouloir et le polir et le sentir ajoute, mais je ne pense plus que la majorité s'en soucie. Les panneaux d'affichage numériques chers d'aujourd'hui scintillent, se déchirent et bégayent et les gens ne semblent même pas le remarquer. Il en va de même pour les jeux. Peut-être que si vous demandez à quelqu'un de faire glisser une fenêtre d'avant en arrière sur un écran TFT de 60 Hz et 120 Hz et de faire l'expérience de la différence magique, il pourrait commencer à s'en soucier, mais j'en doute ^^
Oskar Duveborn

La déchirure est mauvaise et distrayante, oui (mais même alors, c'est moins problématique dans certains genres, par exemple la course), mais je pense que 30fps vs 60 est plus une question de goût. Certaines personnes préfèrent la plus grande fidélité et l'immersion qui peuvent être apportées, ce qui n'est possible qu'à 30 images par seconde.
tenpn

1
Je suis absolument choqué que cela soit sous-estimé! Est-ce vraiment ce que pensent les «développeurs de jeux modernes»? Je ne plaide pas pour 60fps au détriment du détail, je dis simplement que 60fps est clairement et très nettement meilleur que 30fps!
bluescrn

3
Le mythe à 25 images par seconde est également facilement démontrable comme un non-sens: achetez votre clone Arduino préféré et faites un flash LED à 25 images par seconde. Demandez à la personne si elle clignote ou est constamment allumée. À 25 images par seconde, il clignote évidemment . À 35 ans, c'est moins évident. J'arrête de voir le clignotement à environ 43 éclairs par seconde, à moins que je ne bouge les yeux. Ce n'est qu'à environ 100 + fps que le clignotement est difficile à voir même lorsque le mouvement est impliqué.
RomanSt

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La possibilité de suspendre le jeu à tout moment. Une option de menu de pause qui quitte le jeu mais vous ramène au menu principal. Vous pouvez reprendre le jeu à partir de ce point, mais une seule fois. Cette restriction vous empêche de le transformer en un système de sauvegarde rapide, mais vous permet toujours de quitter chaque fois que la vie l'exige. Ce serait probablement en complément d'un système de point de contrôle.

Un bon nombre de jeux le font déjà, mais je ne peux penser à aucun exemple du haut de ma tête!


Ce serait aussi ma réponse. De nos jours, il n'y a aucune excuse pour un jeu tenant le joueur en otage jusqu'au prochain point de sauvegarde. Un exemple d'un jeu qui fait cela est Breath of Fire: Dragon Quarter. (Bien sûr, certains jeux peuvent également gérer des systèmes d'enregistrement rapide, et si vous pouvez le faire sans rompre totalement l'équilibre, plus de puissance pour vous.) D'autres exemples seraient des jeux de type arcade rétro, qui n'ont pas besoin de système de sauvegarde puant :)
Ian Schreiber

"il n'y a aucune excuse pour un jeu tenant le joueur en otage jusqu'au prochain point de sauvegarde ..." sauf si vous créez un jeu DS (ou un jeu Wii et ne voulez pas que les gens soient frustrés par la taille de vos jeux de sauvegarde).

Vous n'avez besoin que d'une sauvegarde - dès que vous chargez le jeu, la sauvegarde est supprimée / invalidée et peut être réutilisée. Si vous ne le faites pas, vous pouvez l'exploiter comme un système de sauvegarde rapide.
tenpn

3

Jouabilité.
Certains jeux auxquels vous jouez une fois, puis c'est la fin. Quelque chose comme Portal; il n'y a pas de rejouabilité en elle.
D'un autre côté, de nombreux RPG non linéaires - Fallout 3 et Oblivion, par exemple - ont d'énormes quantités de rejouabilité.
Pas seulement de dire "Je jouerai peut-être ce genre de personnage la prochaine fois" ou "Je serai amical avec ces gens", mais aussi de "Je ne suis pas allé placer X, je me demande ce qu'il y a".
Le deuxième point est beaucoup plus à faire, mais ajoute encore la rejouabilité.


3
Vos exemples sont totalement à l'envers. Je n'ai jamais rejoué Oblivion; J'ai plongé 150 heures dans un seul personnage, j'ai fait chaque quête une fois et je n'ai jamais ressenti le besoin de la rejouer. La même chose avec Fallout, sauf que j'ai fait la fin deux fois - peut-être 10 minutes de rejouabilité. Le portail, d'autre part, se prête à plusieurs chemins à travers chaque niveau et speedrunning.

Hmm. Je me suis retrouvé à avoir rejoué Oblivion et Fallout au moins 3 ou 4 fois chacun, pas aussi loin cependant, essayant d'être basé sur la magie / à distance / bon karma / etc.
The Communist Duck

Eh bien, les exemples seront clairement subjectifs mais le point est bon. Chaque jeu gagnerait à avoir une jouabilité. C'est juste difficile à prouver sans devenir subjectif.
Phil

2

À mon humble avis, chaque jeu devrait permettre un certain nombre de styles de jeu. (C'est-à-dire Deus Ex et Way of the Samurai pour des jeux de rôle et des jeux de cartes comme Yu-gi-OH ou Magic the rassemblement, Scribblenauts l'a également très bien fait avec plusieurs façons de résoudre un puzzle comme vous le souhaitez.)


C'est un peu ambigu, n'est-ce pas? Combien de styles de jeu existe-t-il dans le mode solo de Call of Duty? Cela fait-il des déchets CoD?
tenpn

Sniper, défenseur et agresseur sont des styles de jeu habituels aux jeux FPS.
Wight

Il n'y a aucun moyen de rejouer un niveau CoD avec une approche différente. Ce sont des montagnes russes.
tenpn

1
Au moins en multijoueur, cela permet au joueur de le faire.
Wight

2

Une horloge. Vraiment, si votre jeu démarre en plein écran par défaut (ce qui fait beaucoup trop de jeux, mais c'est un autre spectacle), il doit avoir une horloge murale (par opposition à l'heure du jeu).


ce risque n'interromprait-il pas l'immersion du joueur?
Phil

1
Cela dépend de la façon dont vous le faites. Par exemple, dans Titan Quest, si vous survolez votre souris dans le coin supérieur droit (ce qui est peu susceptible de se produire par accident, il n'y a aucun bouton ou autre interface utilisateur avec lequel interagir là-haut), il affiche l'heure actuelle. Cela interrompt beaucoup moins l'immersion que Alt + Tab ou tâtonne pour votre téléphone portable.
coderanger

1

Commandes faciles à apprendre.

Cela signifie que je ne veux pas passer les 3 premières heures de `` gameplay '' à faire des niveaux de tutoriel frustrants et ennuyeux. Je veux jouer (même à un niveau très facile) du jeu maintenant.

Les jeux FPS sont de loin les pires contrevenants ici .. «allez frapper cette cible mouvante», «courez ici», etc. Très ennuyeux. Si je veux apprendre les commandes de base, je vérifierai l'écran des commandes dans le menu. Ou le manuel.

Si je dois absolument apprendre une ou deux choses pour pouvoir jouer au niveau où je suis, alors tant qu'elles sont introduites la première fois que j'en ai besoin, c'est OK, mais ça ne devrait pas être une corvée d'apprendre à jouer le jeu!


1

Ma liste de souhaits contient:

  • Ajustement dynamique de la difficulté . Dans la plupart des genres, c'est la chose la plus simple à mettre en œuvre. Et rien n'est plus déprimant, que de payer 60 dollars pour un nouveau jeu et de ne pas dépasser le niveau 4, car en attendant, vous avez une vie et êtes devenu un joueur occasionnel;) En outre, il est déprimant de devoir sélectionner "très super factice facile"; ) Cependant, cela devrait toujours être un ajout (par défaut) aux difficultés standard, car dans les tireurs à la première personne, cela tue la comparabilité avec les autres.
  • COOP , c'est génial de plonger dans un monde fantastique et passionnant de RPG fantastique, mais qu'en est-il du roi de la colline, si personne ne le sait? ;) Oblivion et Two Worlds en sont de bons mauvais exemples. Il en va de même pour les tireurs à la première personne. Vous vous souvenez des guerres de clans Counterstrike? Eh bien, devinez quoi, c'était une variante COOP paralysée du jeu. À mon humble avis, COOP devrait être dans tous les jeux du 21e siècle. Pourquoi pensez-vous que la Wii a tant explosé, à part le contrôleur? Certainement pas à cause de bons graphismes ou de la bonne physique.
  • Référencement à distance de la publication de Wight: gameplay non linéaire . Certes, si elle est très bien faite, une histoire linéaire peut fonctionner. Je suppose que Mafia II a bien fonctionné, car ils avaient une histoire dense. Mais encore: Nous devrions être bien au-delà des jours où "COMBINER DE LA COLLE AVEC un bâton" ne fonctionnerait pas alors que "COMBINER DE LA COLLE AVEC DE LA COLLE" le ferait. Je n'exige pas une diversité complète comme Fahrenheit / Indigo Prophecy s'est démarqué (principalement parce qu'il est difficile de continuer l'histoire avec un suivi, et cela remet largement en question le rapport entre la durée du jeu et l'effort de conception du jeu (et donc les dépenses financières). Pourtant: chaque alternative rend le jeu plus vif et moins "gamey" ^^

Concernant la difficulté ajustée dynamiquement: il n'est pas nécessaire qu'elle soit automatique ou que l'utilisateur fasse un choix avant de commencer à jouer. J'aime vraiment la façon dont Revenge of the Titans a implémenté cela - à n'importe quel niveau, vous pouvez sélectionner "Rendre ce niveau plus facile".
i_grok
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