Liste de contrôle pour le jeu terminé?


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Moi et quelques amis faisons un jeu sur notre temps libre et nous avons terminé environ 80% du jeu .. donc toutes les choses évidentes et les mécanismes de base. Nous avons déjà joué quelques matchs auparavant et nous avons toujours du mal à terminer.

Le problème n'est pas que nous ne sommes pas assez passionnés par le jeu, c'est plutôt que personne d'entre nous ne voit ces derniers détails à ajouter, nous sommes devenus aveugles d'une manière ou d'une autre avec le jeu. C'est vraiment frustrant. Ça peut être des trucs comme ... "peut-être qu'on devrait avoir une fonction pause?" "Euh, ouais, bien sûr, pourquoi n'y avons-nous pas pensé plus tôt?"

Parfois, même si cela prend beaucoup de temps pour réaliser le besoin, après il est vraiment évident que cela devait être fait / ajouté.

Utilisez-vous une sorte de liste de contrôle pour forcer une finition ou comptez-vous sur votre sens aigu pour savoir quand c'est fait?

Une liste de contrôle serait bien d'avoir aussi lors de l'estimation du temps du projet ..


Si vous avez l'intention de faire une liste, vos questions doivent être marquées Wiki de communauté.
Jesse Dorsey

Converti en wiki
Sean James

Réponses:


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Obtenez des testeurs. (Bien que ce ne soit pas une réponse directe à la question)

Vraiment, demander une liste de contrôle est trop spécifique au jeu / genre car il pourrait être répondu de manière générique. Cependant, je recommande d'obtenir autant de testeurs que possible et autant de commentaires que possible.

Il est en fait tout à fait normal (imo) qu'un développeur oublie en quelque sorte des choses complètement simples mais nécessaires pour vos jeux; les testeurs, d'autre part, remarqueront très probablement de telles choses tout de suite (du moins c'est ce que j'ai vécu).

Donc de toute façon, comme pour un croquis approximatif pour une "liste de contrôle" (bien que j'espère que vous comprenez pourquoi demander une liste de contrôle avec ces quelques informations est un peu inutile).

  • Polonais. Même en tant que développeur, vous remarquerez toujours si quelque chose manque, car il se sent juste mal. Bien que ce ne soit pas toujours le plus important, vous pouvez obtenir votre bonne atmosphère en peaufinant votre jeu.
  • Votre jeu est-il convivial? Pouvez-vous abandonner vos actions? Peut-être même faire des trucs via le clavier? Faites-vous vos réglages?
  • Sentiment général. Vos affaires vont-elles ensemble? Gameplay, ambiance, etc.
  • Aidez-moi. Offrez-vous au joueur des moyens simples de rechercher des trucs, comment quelque chose fonctionne, ce qu'il doit faire (votre mission actuelle, objectif, quête, choisir quelque chose ...). Peut-il voir / lire exactement ce que font ses compétences / unités / power-ups?

Cependant, comme vous pouvez le voir dans ma liste, c'est vraiment très spécifique au genre et au jeu.


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C'est probablement la seule façon de voir raisonnablement cette question. Sans dégrader en une liste au moins. Je pense qu'avoir un tiers objectif (ou une collection d'entre eux) pour revoir votre travail est l'une des choses les plus importantes que vous devriez faire.
Jesse Dorsey

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Oui, je me rends compte que c'est la voie à suivre. Je cherchais la sortie facile inexistante. Merci de m'avoir gardé sur la bonne voie.
Phil

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Vous dites que ce n'est pas une réponse directe, mais je ne suis pas d'accord; c'est la réponse la PLUS directe à la question.
Ian Schreiber

J'ai oublié de mentionner, la liste que vous avez écrite est exactement le genre de choses que je cherchais en demandant. Je crois que la seule "liste de contrôle" serait très générique mais toujours très utile car chaque jeu en bénéficierait.
Phil

Il faut vraiment avoir des testeurs. Le jeu, l'application commerciale, le livre, quel que soit l'auteur, glaceront toujours les détails. Vous connaissez trop le système. Maintenant, la question est vraiment, quand êtes-vous prêt pour les testeurs? :)
ManiacZX

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Je pense que ma liste de contrôle serait:

  • Est-ce amusant?

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Bien que vous ayez été rétrogradé, vous avez un bon point. Beaucoup de jeux sont polis jusqu'à ce qu'ils brillent mais ils ont oublié d'être amusants. À l'autre extrémité du spectre, il y a des jeux qui sont à peine terminés mais qui sont des succès fugueurs parce qu'ils sont amusants (linerider n'importe qui?). Bien sûr, le plaisir ET la finition sont ce que vous devez viser. Mais vous avez raison, vous pouvez polir un tas de sh! T jusqu'à ce que vous tombiez - ça sentira toujours.
Kaj

@Kaj, d'accord. J'ai entendu parler d'une équipe de développement (pour un jeu "AAA") qui avait le responsable du projet dire quelque chose dans le sens de "Permet de terminer, nous mettrons le plaisir plus tard". Sans surprise, le jeu n'a pas bien fonctionné même si tous les «i» étaient en pointillés et tous les «t» croisés.
Grant Peters

J'ai également voté pour cela - c'est à mon avis le contrôle le plus important de la liste: est-ce amusant? Aujourd'hui, trop de jeux sont incroyablement ennuyeux et pas du tout amusants. Techniquement impressionnant? Oui. Amusement? Non. Innovant? À peine.
jacmoe

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Je seconde les testeurs. Testeurs sérieux. Consignez correctement les bogues et les fonctionnalités manquantes et gérez-les par ordre de priorité. Testez la régression de vos bogues résolus afin de ne pas casser à nouveau les choses.

Fixez-vous également des délais: il vous suffit parfois de vous arrêter. Définissez une date de fin de fonctionnalité, puis définissez une date de sortie. Ne soyez pas tenté de presser des fonctionnalités après que vous ayez terminé la fonctionnalité, peu importe à quel point elles seront incroyables. Ce n'est pas une phase de polissage, c'est pour la correction de bugs.

Et rappelez-vous que les 20 derniers% prennent normalement 80% du temps.


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Comme on dit: dans le développement de jeux, les 10% restants sont consacrés à 90% du temps.

Plus vous vous rapprochez de la fin du jeu, plus il est difficile de faire une liste de contrôle (et plus cela va être long). La partie cruciale consiste à prendre du recul, à regarder votre projet, à trouver tout ce que vous pouvez en ce moment, ce qui est absolument essentiel pour sortir le jeu, et à travailler uniquement sur cela. Notez tout le reste sous forme de notes. Ensuite, faites-le et faites-le sortir.

Vous faites un jeu indépendant (je suppose), donc personne ne s'attendra à ce qu'il soit parfait à 100%. L'important est de le diffuser. Collectez ensuite les commentaires et effectuez des mises à jour.

Je pense que le cœur de votre problème peut être que, comme beaucoup d'autres développeurs Indie / Hobby, vous n'avez probablement pas fait beaucoup de planification à l'avance. Des problèmes tels que "Oh, nous avons besoin d'un bouton de pause" en sont un signe certain. Si les choses évidentes ont glissé dans vos esprits collectifs, vous n'avez pas vraiment bien fait de vous asseoir et d'écrire tout ce que vous devez faire. Utilisez autant de jeux connexes que possible en tant que référence.


Tu as tout à fait raison. Nous n'avons fait aucune planification à l'avance. Pour nous, c'est la partie la plus difficile. Nous avons eu une excellente idée qui serait amusante et avons immédiatement commencé à coder et à simplement établir les règles en cours de route. Je voudrais rompre avec cette habitude mais je ne sais pas vraiment comment.
Phil

Un moyen facile de briser l'habitude est d'écrire un document de conception ( gamasutra.com/view/feature/3384/… ). Si vous faites vraiment l'effort, cela garantit que tout le monde est sur la même longueur d'onde et que vous savez réellement ce que vous allez faire (bien que ne le traitez pas comme s'il était gravé dans le marbre, si quelque chose ne fonctionne pas comme prévu , revenez en arrière et révisez le document)
Grant Peters

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Quelques autres bits "de fin de jeu" que les gens oublient généralement: programme d'installation (utiliser NSIS), rapport d'erreurs / rapport de bogues, menus, gestion des réseaux de mauvaise qualité (s'il s'agit d'un jeu multijoueur), tricherie, mises à jour du jeu.


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Pour vous assurer que votre jeu est soigné, vérifier ce que font les autres jeux AAA est toujours une bonne idée - vous pouvez obtenir beaucoup d'éléments de liste de contrôle simplement en observant un jeu vraiment bien assemblé.

Pour vous assurer que votre jeu est solide et que vous êtes prêt à livrer sur votre plate-forme cible, il existe des listes de contrôle de certification pour chaque plate-forme. De nombreux développeurs de consoles doivent respecter une telle liste de contrôle spécifique à la plate-forme; Sony a la liste de contrôle des exigences techniques (TRC), Microsoft a les exigences de certification technique (TCR) et Nintendo a son propre processus. Malheureusement, peu de ces informations de la liste de contrôle de la console sont publiques sans devenir un développeur enregistré, signer des NDA, etc.

Voici les conditions requises pour satisfaire à la certification "Games for Windows", qui sont publiques:

En fait, il existe des tonnes de ce type d'articles de MSFT. Beaucoup est sec et probablement un peu idiot, mais certains contiennent de très bons conseils:

Microsoft organise également chaque année une conférence appelée Gamefest. Les présentations Gamefest couvrent BEAUCOUP de problèmes de certification, mais malheureusement, vous devez être un développeur enregistré avec un compte xds pour y accéder:


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Vous voudrez peut-être commencer à utiliser un logiciel de suivi des bogues / problèmes. Cela vous aidera à coordonner vos efforts et vous donnera un endroit pour ajouter des tâches (par exemple "Ajouter une fonction de pause") pendant que vous pensez à elles afin qu'elles ne soient pas oubliées. Si vous identifiez un problème que vous pensez être commun à la plupart des jeux, ajoutez-le à une liste (peut-être dans un wiki) afin d'avoir une référence pour la prochaine fois.

Deux (gratuits!) Exemples de logiciels de suivi des problèmes: Redmine et Trac .

Joel Spolsky a également quelques réflexions utiles à ce sujet.

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