Permettez-moi de dire ceci que les gars d'Unity ont été assez bons pour entendre les scrupules majeurs auxquels leur communauté est confrontée et finissent par promettre d'améliorer les choses. Il y a aussi beaucoup de problèmes qui ne surviennent que sur certaines plateformes ou qui sont une question de préférence personnelle ou de problèmes spécifiques du jeu sur lequel vous travaillez.
Cela étant dit:
1) Mauvaise intégration du contrôle des sources et grands outils d'équipe. Comme vous l'avez mentionné, beaucoup de fichiers binaires non diffiables. L'éditeur ignore l'indicateur de lecture seule pour les fichiers de scène. Les fichiers réels que vous devez archiver ne sont pas immédiatement évidents. Certains de ces problèmes sont en cours de correction dans la version 3.5 avec l'intégration SVN et P4. Il y a aussi des promesses de formats de scène basés sur du texte. MISE À JOUR: Le format de scène textuel est désormais disponible dans la version Pro d'Unity. Voyez ici .
2) Outils d'interface utilisateur lents et centrés sur le programmeur. Chaque widget est son propre appel de tirage, qui a beaucoup de frais généraux sur les plates-formes mobiles. Il n'y a pas le concept de choses comme des panneaux avec des animations et toutes ces autres choses fantaisistes qui font que l'interface utilisateur se sent bien sans la faire rouler vous-même. Il y a une promesse d'un nouveau système d'interface utilisateur sur la feuille de route (3.6?). Il existe des outils tiers, mais ils ne sont pas géniaux.
3) Édition de particules vraiment rudimentaire. Ils promettent cependant un nouveau système basé sur les courbes en 3.5. MISE À JOUR: Ce système basé sur une courbe, appelé Shuriken, est maintenant disponible. Voyez ici .
4) Vous ne pouvez pas imbriquer des préfabriqués. Un petit problème, mais lorsque vous avez l'habitude de travailler avec le système préfabriqué et toute la puissance qu'il vous fournit, cela peut devenir frustrant. Cela a été promis mais pas de date précise. MISE À JOUR: Vous pouvez maintenant imbriquer des préfabriqués.
5) Il est presque impossible d'obtenir un jeu iOS sous la limite de diffusion. Le binaire seul est comme 8 Mo dans le meilleur des cas. Ce n'est pas quelque chose qui est facilement réparable.
6) Les plates-formes de crash d'exceptions de référence nulles qui n'autorisent pas le code compilé JIT. Sur les versions autonomes ou Web, les NRE sont interceptés. C'est toujours une exception non capturée, mais au moins l'application va essayer de continuer à fonctionner. Sur iOS, il bloque l'appareil. Vous pouvez le mettre en mode débogage et intercepter certains types d'exceptions, mais les performances en souffrent.
7) Lorsque vous travaillez sur un jeu multiplateforme, chaque fois que vous changez de cible de construction, vous devez tout réimporter et cela prend beaucoup de temps. J'ai travaillé autour de cela en ayant simplement plusieurs copies du projet sur le disque. Apparemment, un serveur de ressources importé arrive en 3.5.