Je me retrouve à bord d'un projet Unity avec une équipe de programmation externalisée. Notre jeu mobile possède un certain nombre de mini-jeux et ils les ont entièrement construits à partir des éléments de l'interface utilisateur, ou des images brutes sur seulement un ou deux éléments de toile. Maintenant, je sais que le terme "mauvais" est sujet à interprétation car les jeux sont assez simples et fonctionnent bien sur les appareils modernes sur lesquels nous les avons testés.
Cependant, mon attitude quelque peu perfectionniste me préoccupe souvent de la façon de faire les choses "correcte / meilleure" et j'ai du mal à abandonner l'idée que ce n'est pas la meilleure façon de développer les jeux. Je regarde les meilleures pratiques Unity de ne pas avoir trop d'éléments dans un canevas en raison de le redessiner à chaque fois que quelque chose change, les rendus des sprites optimisent le découpage des polygones par opposition au nombre maximal de rects pour garder le surplomb, etc. Et la réponse que j'obtiens de l'équipe de programmation est, "la capacité de rapport d'écran des éléments de canevas permet de gérer facilement différents rapports d'aspect, c'est ainsi que nous construisons des jeux".
Je ne veux pas que ce soit une question «personnelle» votée à la baisse, alors y a-t-il une raison plus convaincante de ne pas créer de simples jeux mobiles de cette façon? Ou s'agit-il de savoir si cela fonctionne sur des appareils ciblés et ne cause pas de problèmes, pourquoi pas? Merci d'avance pour toutes les réponses, Jaysin