Les utilisateurs iOS utilisent-ils les boutons Facebook et Twitter dans les jeux?


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Quelqu'un a-t-il une idée ou une expérience de la réussite de placer des boutons de partage Facebook ou Twitter dans un jeu iOS? Par exemple, lorsqu'un utilisateur obtient un score élevé, lui offrant la possibilité de partager son score via Facebook ou Twitter.

Mes réserves / préjugés contre l'inclusion de boutons Facebook ou Twitter dans mon jeu sont les suivants:

  • Méfiance à l'égard des boutons qui se publient automatiquement sans donner la possibilité de formater le texte vous-même
  • Je ne m'utilise pas parce que j'ai tendance à créer manuellement des tweets ou des publications sur Facebook

D'un autre côté, les avantages potentiels de tels boutons peuvent évidemment être profonds. La question est simplement: les utilisateurs iOS utilisent-ils réellement de tels boutons?


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Bien que je ne dispose pas moi-même de données empiriques, il pourrait être possible d'enquêter au moins sur Twitter, car les données sont accessibles au public. Par exemple, cela montre qu'au cours des dernières heures suivant la publication (heure de l'euro tôt le matin), quatre ou cinq personnes par heure affichaient leurs scores. Cela vaut la peine de revenir pour d'autres jeux et à d'autres moments! Cela suppose également que la recherche Twitter ne nous cache pas des choses, l'utilisation de l'API pourrait être meilleure.
Martin Foot

Réponses:


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Une étude parrainée par l'industrie affirme que seulement 22% des clients ont une attitude positive envers la publicité sur les réseaux sociaux et 8% des consommateurs ont abandonné un SNS (sites de réseautage social) en raison de ce qu'ils percevaient comme une publicité excessive [1].

Schlosser, Shavitt et Kanfer sont parvenus à la conclusion que les utilisateurs qui "contribuent activement au contenu" voient les publicités en ligne de manière plus négative que les utilisateurs qui n'en consomment que [2].

Une autre étude a révélé que lorsque le SCN fournissait du contenu ou des impressions qui offraient une valeur de divertissement ou d'information ou une valeur sociale, les consommateurs semblaient plus susceptibles de répondre favorablement aux stimuli publicitaires eux-mêmes. Il a également constaté que "ces résultats suggéraient qu'une condition préalable à une exécution SNA plus réussie serait que les annonceurs créent des messages qui fournissent une sorte de valeur explicite aux [...] utilisateurs. Et, dans une large mesure, la valeur qui semblait la plus probable les utilisateurs de SNS devaient être hautement considérés comme des divertissements ". [3]

Activision a lancé une vaste campagne publicitaire lors de la sortie de Modern Warfare 2, qui comprenait (entre autres canaux publicitaires) Twitter, Youtube et Facebook [4,5]. Lorsque le jeu a été lancé, il a rapporté 550 millions de dollars dans ce qu'Activision Blizzard appelle le "plus grand lancement de divertissement de tous les temps" [5].

Déviant un peu sur le sujet, une étude de Nielsen Games a interrogé quelque 534 "joueurs" sur leur réaction à la publicité dans les jeux - 11% ont déclaré avoir acheté une marque, 19% ont dit en parler et 10% ont recommandé produit, 11% ont déclaré avoir demandé plus d'informations. (Bien qu'aucun taux de comparaison directe n'ait été proposé avec d'autres formes de médias, 1% des consommateurs exposés à la publicité à réponse directe finissent par acheter le produit annoncé.) [6]

Les estimations sur la valeur d'un «fan» ou d'un «j'aime» sur Facebook varient entre 44 cents et 3,60 $; le problème semble être que facebook n'a pas les paramètres nécessaires pour analyser correctement les impacts publicitaires sur le site [7]. Heureusement, Facebook a accepté de s'associer à Nielsen Ratings, et Nielsen Ratings prévoit de lancer un nouveau système de «classement de campagne en ligne» qui suit les performances des publicités et la démographie de l'audience [8].

Il est clair cependant que la publicité sur Facebook a un impact; "Texas Pete Hot Sauce" a lancé une campagne sur Facebook qui aurait eu un résultat direct, mesurable et efficace. [9]

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Il y a évidemment des problèmes à traiter en regardant ces données: elles ne sont que tangentiellement liées à la question, il n'y a pas d'études majeures sur l'impact publicitaire sur SNS, et je ne suis pas un expert dans le domaine de la publicité ou des recherches qui y sont associées (Je connais mes statistiques cependant).

La campagne publicitaire Activision est largement anecdotique; étant donné que nous ne pouvons pas voir de données d'impact, mais j'ai pensé que les normes académiques sur gamedev.SE sont légèrement inférieures à celles des revues à comité de lecture, et en tant que telles, cela pourrait être d'un certain intérêt.

Quant à une réponse "personnelle" (rappelez-vous les gens: les preuves anecdotiques ne sont pas des données), je dirais que oui, une partie des utilisateurs publieront probablement des trucs sur Facebook, si c'est pertinent ou amusant (par exemple, Doodle Jump publie votre score élevé et vérifie votre liste d'amis pour voir s'ils ont des scores élevés que vous pouvez comparer. Je choisirais "Amis, fans et abonnés: les publicités fonctionnent-elles sur les réseaux sociaux?" comme étude la plus pertinente pour votre question. Malheureusement , ils parviennent à la même conclusion que moi: "Des preuves anecdotiques indiquent que la publicité sur les réseaux sociaux (SCN) peut être efficace lorsque les utilisateurs l'acceptent, mais la perception d'une commercialisation excessive peut conduire à l'abandon des utilisateurs. Cependant, le soutien empirique à ces propositions est manquant."et ensuite examine comment les attitudes des utilisateurs envers le SNA (Social Network Advertising) sont affectées par des choses comme le contenu, la structure et les facteurs sociaux.

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[1]: AdReAction. «Marques + consommateurs + médias sociaux: ce que les spécialistes du marketing devraient savoir sur qui devient social et pourquoi.» Dynamic Logic, 26 janvier 2010 [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)] - Supprimé, mais accessible à http://tinyurl.com/3mwmnda (Google Docs QuickView)
[2]: Schlosser, AE, S. Shavitt et A. Kanfer. «Enquête sur les attitudes des internautes à l'égard de la publicité sur Internet». Journal of Interactive Marketing 13, 3 (1999): 34–54.
[3]: Amis, fans et abonnés: les publicités fonctionnent-elles sur les réseaux sociaux?. (2011). Journal of Advertising Research, 51 (1), 258-275. Récupéré sur EBSCOhost.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne, Mike. 2008. «Étude: les joueurs répondent aux publicités». Brandweek 49, no. 32: 6. Academic Search Elite, EBSCOhost (consulté le 16 août 2011).
[7] Bruner, Jon. 2011. "Qu'est-ce qu'un" Like "Worth ?." Forbes 188, non. 2: 28-30. Academic Search Elite, EBSCOhost (consulté le 16 août 2011).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- une partie de facebooks-ad-momentum /


Ouais, belle réponse Robert S!
Ingénieur

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Cette réponse pourrait cependant utiliser une mise en forme ... :)
bummzack

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Je suis le créateur de Trainyard pour iOS. C'est un jeu de puzzle et lorsque les joueurs résolvent un puzzle, ils peuvent partager leur solution sur Facebook, Twitter ou directement sur le site Trainyard.

Je ne fais pas d'analyse in-app, mais je peux vous dire que les joueurs utilisent les boutons. Vous pouvez faire une simple recherche sur Twitter pour voir les personnes qui ont tweeté sur le jeu la semaine dernière: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

Une tonne de joueurs appuie sur le bouton Partager pour partager leurs solutions sur trainyard.ca sans prendre ce lien et le publier sur Twitter ou Facebook. À ce jour, plus de 1,5 million de solutions ont été partagées. Vous pouvez les voir ici http://trainyard.ca/solutions


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Je pense que l' épée et la sorcellerie est un excellent exemple de la façon de mettre en œuvre efficacement la publication de médias sociaux dans un jeu. Dans ce cas, c'était strictement Twitter, mais je pense qu'ils doivent une grande partie de leur succès à cette fonctionnalité.

Au lieu de publier des scores ou de progresser dans un sens traditionnel, toute l'histoire du jeu est divisée en 140 morceaux de caractères, que l'utilisateur a la possibilité de partager à sa guise. D'autres personnes voyant ces phrases aléatoires mais intéressantes apparaissant dans les flux de leurs amis ont enquêté et ont vérifié le jeu. Cela lui a également donné beaucoup de presse et de buzz qui n'étaient pas directement liés à son gameplay.

Il a permis aux gens de partager des aspects de leur expérience sans que cela ressemble à une annonce.

Cet article offre un résumé décent de la façon dont ils l'ont fait fonctionner pour leur jeu: http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

Pour des résultats plus empiriques, l'équipe des super-frères estime plus de 200 000 tweets arborant leur hashtag #sworcery http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


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Dans nos jeux, les utilisateurs de Bunny Shooter et Ant Smasher utilisent ces boutons, pas beaucoup d'entre eux, comme le révèle une simple recherche sur Twitter. Mais ils étaient assez faciles à mettre en œuvre, nous allons donc les mettre sur nos prochains projets.


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Personnellement, je pense que c'est vraiment ennuyeux quand je vais sur le profil FB d'un ami ou sur mon profil et je vois tout est le suivant:

Spamage!


Néanmoins, je pense que c'est un énorme outil de marketing qui peut faire croître votre jeu extrêmement rapidement. J'ai vu quelques jeux sur iOS qui utilisent FB et Twitter dans leur jeu. Un jeu que j'ai vu qui le fait le mieux est Haypi Kingdom , il ne s'affiche sur votre mur que lorsque vous passez au niveau supérieur.

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