C'est l'un des deux problèmes classiques de "modèle mental" subis par de nombreux jeux.
Chaque joueur développe un "modèle mental" pour la façon dont les contrôles du jeu se transforment en actions de jeu. Comme les jeux sont devenus de plus en plus similaires dans leurs contrôles au fil du temps, les gens ont commencé à s'attendre à ce que leur modèle mental établi s'applique à de nouveaux jeux, plutôt que de développer des modèles distincts pour des jeux distincts. Ce serait bien, sauf que tous les joueurs n'ont pas le même modèle mental de fonctionnement des contrôles.
Par exemple, l'autre problème classique du «modèle mental» consiste à savoir si appuyer sur un joystick (généralement le stick analogique droit d'une manette de jeu) doit signifier lever les yeux , ou si cela doit signifier basculer vers l'avant (c'est-à-dire: regarder vers le bas ). Aucun des deux modèles n'a objectivement raison , mais la plupart des joueurs ne gardent que l'un de ces deux mappages possibles dans leur tête et seront rejetés si un jeu fait quelque chose de différent de ce qu'ils ont personnellement prévu.
Votre question est exactement le même dilemme; le problème du "modèle mental" ici est de savoir si pousser à droite sur un bâton de contrôle signifie "se déplacer vers la droite du personnage" (comme dans Resident Evil), ou "se déplacer vers le côté droit de l'écran" (comme dans Mario). Ou dans ce cas, "déplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre" (comme dans Tempest, lorsque vous utilisez une conversion traditionnelle des commandes de la palette au joystick).
Chaque joueur aura un modèle intégré auquel il est habitué et qu'il sera réticent à changer (ou aura du mal à changer). Dans un tel problème de "modèle mental", vous avez trois options pour gérer le problème:
- En tant que développeur, vous choisissez le modèle qui convient le mieux à votre jeu et vous l'utilisez. Ignorez les plaintes des personnes qui ont des problèmes avec votre modèle choisi; ils devront juste s'adapter. Et si votre jeu est suffisamment convaincant, ils le feront.
- Mettez en œuvre les deux modèles possibles et laissez les joueurs choisir celui qu'ils souhaitent utiliser.
- Reconcevez le jeu pour vous assurer que le mappage des commandes -> des actions du jeu reste le même, quel que soit le modèle mental que quelqu'un utilise.
L'option 3 ("reconcevoir le jeu afin que les modèles mentaux ne soient pas en conflit") dans ce cas signifierait faire tourner la caméra avec le joueur, de sorte que le joueur apparaît toujours droit à l'écran. De cette façon, "droite signifie aller dans le sens horaire" et "droite signifie aller vers le côté droit de l'écran" sont toujours alignés; il n'y a plus de conflit et les joueurs ne seront pas confus selon leur modèle mental de la façon dont les contrôles sont censés fonctionner.
L'option 2 impliquerait la mise en œuvre des deux styles de contrôle; celui où pousser à droite vous emmène vers le côté droit de l'écran, celui où pousser à droite vous emmène dans le sens des aiguilles d'une montre, et ayant un écran d'options où le joueur peut choisir le style de contrôle qu'il souhaite utiliser.
Tout choix ici est valable; les différentes options nécessitent juste différentes quantités de travail et imposent différentes contraintes à votre jeu. S'il est vraiment important pour vous que le joueur soit visible en se déplaçant sur le côté "inférieur" de la planète, que ce soit pour des raisons thématiques ou artistiques, alors vous ne voudrez pas utiliser l'option 3, et devriez utiliser 1 ou 2. Si non, alors l'option 3 est probablement le choix idéal.
Une note de mise en œuvre mineure pour le style de contrôle «pousser le joystick vers la droite signifie se déplacer vers le côté droit de l'écran»: lors de la mise en œuvre de ce style de contrôle, vous devez le faire en mappant la direction du joystick dans un choix dans le sens horaire / antihoraire, puis gardez cette même décision dans le sens horaire / antihoraire jusqu'à ce que le joystick se déplace à nouveau, même lorsque le joueur se déplace vers le bas de la planète. C'est-à-dire qu'en appuyant à droite en haut d'une planète, ou en bas à droite d'une planète, le personnage commencera à se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre, et le personnage continuera ensuite à se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre même autour du bas de la planète jusqu'à ce que le joueur bouge. le joystick à nouveau, même s'ils se déplacent vers une partie de la planète où cette direction du joystick serait désormais interprétée comme étant une direction différente.
Cette technique est souvent appelée "verrouillage" du contrôle du joystick et est généralement utilisée dans les jeux 3D lorsque la caméra effectue une rotation soudaine (ce que vous ne voulez pas faire changer soudainement de direction), mais peut également être utile ici dans un jeu en 2D, si un mouvement de caméra faisait autrement que les entrées non modifiées du joueur signifient soudainement quelque chose de différent qu'avant.