Je travaille actuellement sur un jeu furtif de puzzle tour à tour (en tant que projet de groupe d'étudiants), inspiré de Tiny Heist . Le mécanisme de base est que chaque fois que le joueur déplace un carré / fait une chose, chaque PNJ se déplace également.
Mon objectif est de faire une expérience similaire à Portal : le joueur va de pièce en pièce, chaque pièce a une entrée et une sortie, avec des obstacles entre elles. Le joueur peut voir où se trouve la sortie, ainsi que les obstacles, et doit tirer parti des mécanismes du jeu pour contourner les obstacles et atteindre la sortie.
Un exemple de salle serait:
Il y a un couloir, avec un gardien qui va et vient. La sortie se trouve au bout du couloir.
Il y a un placard au milieu du couloir.
Le joueur doit exploiter la patrouille du garde pour se cacher dans le placard, laisser le garde le passer, sortir du placard et atteindre la sortie.
Je veux que le joueur se sente perplexe lorsqu'il essaie de résoudre le puzzle; idéalement, je veux qu'ils sentent qu'il y a une solution juste à leur portée, mais ils ne peuvent pas la trouver; et je veux qu'ils se sentent intelligents une fois qu'ils auront résolu le casse-tête.
Le problème est que je ne sais pas comment concevoir des puzzles pour donner cette expérience . J'ai quelques idées, dont certaines donnent l'impression de rendre les niveaux "début de partie" amusants, mais après un certain temps, tous les niveaux que je dessine semblent identiques et ennuyeux, ou trop compliqués avec trop de pièces mobiles (je eu le même problème lorsque j'ai essayé de concevoir les niveaux de Portal 2).
Je veux créer des dépendances, des niveaux où les mécanismes se chevauchent pour faire penser au joueur "J'ai besoin de faire X, mais je ne peux pas faire X avant d'avoir Y, mais comment faire Y sans avoir fait X ? ". Je pourrais ajouter des mécanismes supplémentaires comme des chiens ou des caméras de sécurité, mais je ne sais pas comment les exploiter.
Lorsque j'essaie de concevoir un niveau, le genre d'idées que je propose suit un schéma de "vous devez éteindre les caméras pour progresser, mais vous devez donner un os au chien pour atteindre la caméra, mais vous devez distraire le garde pour acquérir le chien ". Ces idées sont alambiquées, mais superficielles; ils n'ont pas l'impression de créer des niveaux stimulants (ou même difficiles) intellectuellement.
Quelle méthodologie ou modèle de conception puis-je appliquer pour créer des opportunités de résolution de problèmes plus riches pour le joueur dans ce contexte de jeu furtif ou dans tout type de jeu de puzzle?