Comment la musique écrite sur mesure est-elle généralement concédée sous licence pour un petit jeu?


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Je relance ma carrière de musicien de jeu; auparavant, j'ai fait un peu de travail sous licence et écrit de la musique pour des jeux de type jam de jeu, après avoir écrit de la musique comme tâche secondaire pour mon travail à temps plein dans divers studios de jeux. Cependant, alors que j'entre dans le monde de la composition de musique de jeu indépendante, je ne sais pas quel type de conditions de licence sont courantes.

En particulier, un développeur avec lequel j'étais en contact voulait que je fasse la musique entièrement comme un travail à la location; Je conserverais la possibilité de présenter la musique que je fais pour lui sur mon portfolio et autres, mais je ne serais pas autorisé à, disons, publier un album de bande-son contenant l'œuvre, et il conserverait le droit de renouveler la licence du la musique comme il l'entend (y compris pour d'autres développeurs ou à des fins entièrement différentes). Cela ne semble pas être en accord avec la façon dont j'ai vu d'autres musiques de jeu fonctionner, juridiquement parlant; si j'accepte ces conditions, je facturerais bien sûr plus que pour la musique sous licence, plutôt que vendue.

D'un autre côté, je serais tout à fait d'accord pour fournir une licence de jeu exclusive pour la musique - c'est-à-dire qu'il serait le seul autorisé à utiliser ma musique dans un jeu, mais je conserverais les droits de publication sur d'autres médias. . Cela semble être la façon dont la plupart des musiques de jeu indépendantes sont autorisées, à en juger par la façon dont les artistes originaux publient leurs OST sur Bandcamp et iTunes et autres.

Existe-t-il des contrats standard pour les licences de musique de jeu dans diverses circonstances, ou au moins une explication des pratiques standard impliquées?


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Donc, fondamentalement, la réponse ici est combien vous paient-ils? Parce qu'à un moment donné, tout se résume à «mon âme pour un milliard de dollars? Bien sûr». Si le montant ne vous semble pas correct (et gardez à l'esprit que vous êtes encore assez nouveau, donc vos prix vont être inférieurs à ceux d'un musicien plus expérimenté), négociez. Ensuite, il y a cette question: gamedev.stackexchange.com/questions/139872/… de l'autre côté de l'équation qui est pertinente. J'ai payé 40 $ pour quelques morceaux, j'ai payé plus. Tout dépend.
Draco18s ne fait plus confiance au SE

@ Draco18s Bien sûr, et dans ce cas spécifique, le développeur n'était même pas prêt à payer mon tarif minimum pour une licence de synchronisation (mais voulait la propriété complète de l'IP), mais j'espérais obtenir des informations sur les "pratiques générales". (Aussi, si vous avez payé 40 $ pour quelques morceaux, j'espère vraiment que c'était juste à partir d'un pool de licences d'actions et non pas que vous profitiez d'un musicien, parce que l'enfer est sacré.)
moelleux du

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Les 40 $ que j'ai payés étaient à un ami pour un travail personnalisé, mais les droits qui y étaient associés étaient minimalistes. c'est-à-dire que j'avais le droit d'utiliser la piste dans le jeu sur lequel je travaillais, c'est tout. Il a nommé son prix. Mais je conviens que le prix était assez bas en général. Quant aux pratiques générales, je n'en suis pas sûr. J'en rappelle vaguement certains concernant les œuvres écrites , mais même cela variait considérablement.
Draco18 ne font plus confiance au SE du

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Et par "varié largement", je veux dire Reader's Digest ne paierait pratiquement rien pour une histoire (comme 50 $ fixe) et prendrait tous les droits à une extrémité, jusqu'à 1 $ / mot de romans où ils ne voulaient que les droits de première publication.
Draco18s ne fait plus confiance au SE

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@RobCraig Ouais, c'est là que je me penchais, je fais juste des licences exclusives comme chose standard, à moins que le développeur n'ait une bonne raison particulière d'utiliser un schéma de licences différent. Honnêtement, je n'ai ouvert cette question que sur SE pour que je puisse avoir quelque chose à lui montrer, mais il a fini par poser sa propre question également et a obtenu les mêmes réponses même lorsqu'il avait biaisé la question sévèrement en sa faveur. :)
moelleux

Réponses:


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Republier cela comme une réponse possible plutôt qu'un commentaire.

Cela va varier considérablement selon l'éditeur et si vous avez créé la musique pour la propriété (par opposition à la licence de musique que vous avez déjà publiée), mais je vous conseille fortement de suivre la voie des licences exclusives et d'être très précis sur la façon dont votre création peut être utilisée (pour ce jeu et cette version sur ces plateformes). Dès le départ, l'octroi de licences bat suggère légalement une utilisation étroite.

Généralement, lorsque vous accordez une licence à la musique de cette façon - au-delà de la présentation de votre travail pour l'auto-promotion, et vous devriez probablement inclure un petit langage traitant de cela - vous renoncez à tous les droits et vous devriez vous attendre à le faire (par exemple, ils détiendront des droits de bande son ). Assurez-vous simplement que vous serez payé s'il est utilisé à nouveau de quelque manière que ce soit, ou s'il est dérivé pour une autre plate-forme ou un travail connexe.


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Je ne sais pas s'il existe une solution universelle pour cela. En général, ce sont les développeurs qui vous proposeront un contrat, et vous devez décider si ce contrat vous conviendra. Voici un article utile du point de vue d'un développeur à ce sujet.


Si l'article est utile, veuillez résumer les notes importantes et citer la référence. En l'état, cette réponse ne semble rien offrir d'utile en dehors d'un lien; nous ne considérons pas les liens eux-mêmes comme utiles (car ils peuvent facilement mourir ou être redirigés), et en tant que tels, les réponses de lien uniquement sont supprimées.
Gnemlock

Est-il acceptable de simplement copier-coller le devis sur toute la page?
aéroson

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@aeroson Non, ce serait du plagiat. L'idéal serait de résumer les points saillants, avec des extraits occasionnels de choses difficiles à résumer.
moelleux
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