Réponses:
En termes de rendu graphique, un grand maillage est plus rapide à dessiner que plusieurs petits maillages.
Si vous parlez de quelque chose comme un couloir, cela ne sera probablement pas aussi intensif pour le GPU si vous l'envoyez sous forme de porte, de plancher et de murs. Les mailles plus petites vous permettent également de jouer plus facilement avec le positionnement.
Si votre dessin devient un goulot d'étranglement, considérez-le.
Je suggère de garder la porte en tant que modèle séparé, à moins que vous ne soyez certain de ne jamais vouloir pouvoir l'ouvrir.
Les fenêtres, si elles sont transparentes, veulent également être des modèles distincts afin de pouvoir être triées en profondeur de manière appropriée pour le rendu.
Tout le reste devrait probablement être un modèle et une texture uniques pour de meilleures performances et pour éliminer les fissures là où elles se rejoignent.
Si votre niveau contient trop de détails, vous devez le diviser en parties et appliquer un tri sélectif pour ne dessiner que les maillages actuellement visibles.
dans la plupart des cas, l'utilisation de petites pièces en vaut la peine car elle donne à votre code une réutilisation et une flexibilité; et dans le cas d'un couloir ou quelque chose de similaire qui n'inclut pas BEAUCOUP (beaucoup signifieraient un nombre comme au moins 40) des pièces plus petites, le gain de performances de l'utilisation d'un modèle grand et solide est négligeable (sauf si vous dessinez plusieurs fois l'objet par image).
si vous vous souciez des performances, je recommande de précalculer l'éclairage ou d'utiliser une sorte de tableaux de vertex (tampons de vertex?) qui feraient réellement une différence. (si ces choses sont possibles dans XNA - je ne sais pas grand-chose sur XNA)
ps: le premier paragraphe de cet article est correct uniquement sur le dessin (pas sur par exemple l'utilisation de modèles physiques séparés pour des parties du couloir)