Un bon moyen de prototyper des idées de jeux? [fermé]


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Comme dans mon groupe indépendant de 4 personnes, nous avons un tableau blanc entier qui ressemble à un graffiti pour prototyper nos idées de jeux. Nous l'examinons tous les jours et choisissons quelle idée nous attire le plus lorsque nous approchons du moment de démarrer un nouveau projet. Nous dessinons également au hasard des personnages qui semblent intéressants même s'ils n'ont aucun gameplay associé. Cela fonctionne mais ne semble pas toujours nous donner la meilleure compréhension de nos idées. Nous avons essayé une règle selon laquelle si vous avez une idée de jeu, construisez un prototype très basique et montrez-le-nous, mais cela fait aussi perdre du temps.

Donc, ma question est "quelle est la bonne façon de prototyper des idées de jeux". Nous avons besoin d'un équilibre entre faire passer l'idée et ne pas la sauter parce que nous ne la comprenons pas, mais aussi ne pas perdre de temps à construire une tonne d'idées qui ne seront jamais touchées. Quel est un moyen efficace de décrire les principaux aspects comme le gameplay, la sensation artistique, les fonctionnalités spéciales, le public, etc.

Réponses:


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Il semble que vous ayez également besoin d'une organisation de pré-prototypage. Faites une liste de toutes vos idées actuelles. Pour générer un classement approximatif, chaque membre de l'équipe attribue à chaque idée un score de 0 à 3 qui indique à quel point ils veulent faire passer l'idée à l'étape suivante. Chacun devrait essayer d'avoir un nombre pair d'idées à chaque niveau de classement (avec 30 idées, chaque personne devrait avoir 6 ou 7 idées classées 0, 6 ou 7 idées classées 1, etc.). Ensuite, pour chaque idée, additionnez les scores de chacun pour obtenir un total qui sera compris entre 0 et 12. Avec de la chance, vous aurez de 1 à 3 idées parmi les meilleures pour avancer. Après cela, suivez les conseils de Tetrad. Personnellement, j'adore le prototypage papier. Avec des choses sur des cartes ou des bouts de papier, il est incroyablement facile de faire des choses comme réorganiser un arbre technologique ou explorer des variantes de puzzles.


+1 également, c'est plus proche d'un plan de prototypage standardisé. En parlant aux gars, nous pouvons prendre des aspects de ce que nous faisons et mélanger dans un système de notation comme vous le suggérez. nous pouvons également utiliser des storyboards comme suggéré par tetrad. Je vais voir ce qu'ils pensent aujourd'hui de ces suggestions. bonnes idées
brandon

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Personnellement, je suggérerais peut-être d'aller avec un modèle de vote pouce en l'air / pouce en bas. C'est moins de prise de décision pour les membres de l'équipe ("est-ce un 2 ou un 3"), et la plupart des votes sont soit "J'aime cette idée" ou "Je n'aime pas cette idée" ou "Je suis ambivalent". L'approbation / la désapprobation capture mieux cela, et si vous avez besoin de le réduire, vous pouvez faire un autre vote de second tour avec les meilleures idées.
Tetrad

Bonne idée tetrad
brandon

C'est vrai, il existe de nombreuses façons de personnaliser cette étape en ajustant la plage de scores et le nombre de cycles d'évaluation.
Jason Pineo

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La seule chose qui est importante est de rendre le jeu jouable aussi rapidement que possible et de pouvoir itérer sur le jeu aussi rapidement que possible.

Donc, avec cela à l'esprit, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire.

1) Stylo / papier, jouez-le. Si c'est un niveau, dessinez-le sur le tableau blanc et le storyboard des battements principaux. Si c'est un jeu de style RPG, vous pouvez le stylo et le papier de style DnD. Si vous essayez de créer un prototype d'un style artistique, peignez-le. Vous n'avez pas besoin de tout mettre à 100% dans un moteur 3D juste pour tester quelque chose.

2) Essayez des idées dans un environnement prototype rapide. Par exemple, en utilisant Unity. Si vous devez écrire du code, vous devriez le faire avec le langage de programmation de plus haut niveau avec lequel vous êtes à l'aise. Il y a des questions liées à cela, comme le moteur de jeu 2D recommandé pour le prototypage et lors de la création de prototypes rapides, est-il préférable d'utiliser le langage que vous allez utiliser à la fin?

3) Si vous devez le faire dans votre propre moteur, assurez-vous d'employer des pratiques qui vous permettent de malléabilité du code et du contenu. Assurez-vous que vos outils sont bons pour pouvoir déposer rapidement du contenu. Essayez d'écrire du code de manière à pouvoir le modifier facilement. Utilisez une solution de contrôle de source qui permet de créer des branchements très faciles comme git ou mercurial afin que vous puissiez essayer les choses en toute impunité.


+1 pour la bonne réponse. Je tenais à souligner qu'une partie du problème est la quantité d'idées que nous avons. Probablement des morceaux d'environ 30 idées sur notre tableau. Une grande partie est, nous essayons de comprendre comment normaliser notre processus de prototypage afin de ne pas aller construire un prototype fonctionnel pour chaque idée.
brandon

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Le problème est-il que vous en avez trop ou trop peu? Ou le problème est-il que les idées partent dans trop de directions différentes? Une partie de l'art doux de la gestion du projet consiste à déterminer la taille de votre toile et à décider d'ignorer des choses qui ne font pas partie de la promesse fondamentale du joueur que vous voulez faire.
Tetrad

Désolé, je n'ai pas bien clarifié. Nous faisons de petits jeux occasionnels pour iOS et shockwave. Ces jeux prennent environ 2 ou 3 mois, nous avons donc une tonne de nouvelles idées de jeux que nous avons constamment à flotter. Nous choisissons le meilleur lorsque nous nous préparons à en commencer un nouveau. Nous avons trop d'idées. Nous essayons de choisir lesquels sont les meilleurs et lesquels nous devrions faire des prototypes fonctionnels. Nous avons donc besoin d'un moyen standard de prototyper afin d'explorer les bonnes idées et de découvrir celles qui sont mauvaises le plus rapidement possible. Notre définition du prototype comprend le dessin d'un personnage avec rien d'autre. Prototypes visuels vs fonctionnels.
brandon
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