Conseils pour bâtir une véritable économie de jeu


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Je pense sérieusement à construire un jeu d'opéra spatial qui partagerait certains des aspects de Machiavel The Prince concernant le commerce: chaque joueur pourra extraire / construire / acheter / vendre / donner une large gamme de produits (du minerai aux vaisseaux spatiaux en gros) .

Cependant, je lutte avec l'aspect économique de celui-ci. Le jeu devrait-il définir les prix une fois pour toutes? Est-ce que chaque joueur devrait pouvoir déterminer ses propres prix d'achat / vente, et si oui, comment? Comment éviter une ingénierie excessive de ce mécanisme d'économie de jeu, tout en le rendant attractif pour les utilisateurs?

Edit: grâce à votre très belle contribution, quelques informations supplémentaires sur la configuration:

  • c'est un "jeu réservé aux joueurs", sans "joueur géré par ordinateur".
  • les joueurs commencent avec une planète et quelques ressources / unités puis (essaient) de se développer
  • les joueurs peuvent être de plusieurs "espèces" sans aucune relation appropriée en dehors de celle qu'ils pourraient constituer => aucune notion possible de "banque centrale" ou similaire en premier lieu
  • par conséquent, je préférerais "pas de magie" à l'économie, j'entends par là une monnaie standard dont la valeur serait déterminée par le système. Cependant, je ne vois pas comment le commerce serait attrayant, car le troc serait le seul moyen, ce qui semble un peu maladroit pour les joueurs. Je pensais avoir du métal rare comme moyen d'échange standard, mais je me demande alors comment inclure d'autres attributs économiques de base, tels que la richesse de la population ...

Espérons que cela ne semble pas trop intimidant ...


Vous avez omis la partie la plus importante de votre question, est-ce en solo ou en multijoueur?
Ken

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@Kort, je suppose que lorsque l'expression "chaque joueur" est lancée, c'est destiné à être un jeu multijoueur.
Tetrad

J'ai fourni plus de contexte, j'espère que ça aide! Sinon, n'hésitez pas à en demander plus;)
espace borg

Vous venez de demander des indices sur la création d'une économie de travail dont vous venez de dire conjointement que les acteurs eux-mêmes l'ont entièrement inventé. Si vous êtes inquiet de trouver un standard, il y a de fortes chances que si vous avez des joueurs, ils trouveront un objet qui est le plus utilisé; ne laissez pas si peu de confiance dans le système de troc. Ça marche.
deceleratedcaviar

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Si vous souhaitez (en tant que développeur) surveiller les transactions, vous pouvez simplement surveiller les transactions entre les joueurs. En filtrant les transactions qui semblent être des `` cadeaux '' (commerce à sens unique), vous devriez avoir une idée précise de la valeur marchande des articles respectifs. Même en construisant un arbre de valeur à partir de cela. 1X = 2Y, 2Y = 1Z, donc X == Z. Plus tard, vous pourrez créer une devise basée sur ces marges ou certaines autres.
deceleratedcaviar

Réponses:


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La principale chose que les joueurs attendent d'une économie, c'est le contrôle. Un joueur veut se sentir comme une connaissance avancée de l'économie rapportera des récompenses économiques. Cela impose une certaine responsabilité au développeur, mais beaucoup vient des joueurs. Je vais me référer à World of Warcraft ici parce que j'ai beaucoup d'expérience avec l'économie du jeu là-bas.

Premièrement, l'interaction du développeur avec l'économie devrait impliquer le contrôle de l'offre et de la demande - c'est-à-dire que l'article X est rare et n'est utilisé que dans le jeu haut de gamme, donc c'est cher. Cela implique essentiellement de comprendre la valeur de chaque élément, en général, afin que vous puissiez mettre en œuvre le point # 2. N'oubliez pas que des joueurs spécifiques ont des styles de jeu spécifiques et peuvent, en tant que groupe, tendre à favoriser la fourniture de certains articles par rapport à d'autres, même s'ils devraient objectivement avoir la même valeur. Cela signifie surveiller l'économie du jeu et essayer de la maintenir équilibrée.

Deuxièmement, vous devez contrôler les revenus et les résultats de l'économie, à l'échelle mondiale. N'oubliez pas que l'argent transféré entre les joueurs reste dans le système et n'est pas en fait perdu. L'achat d'articles auprès de fournisseurs contrôlés par ordinateur est un exemple de résultat économique: l'argent est définitivement perdu pour l'économie du joueur. S'il y a trop de revenus par rapport au résultat, l'argent se dévaluera et vous subirez une forte inflation. Cela peut se produire lorsque des choses involontaires se produisent, y compris des bugs ou des exploits, qui augmentent considérablement les revenus de l'économie du joueur et se produisent souvent avec de nouveaux contenus. S'il y a trop peu de revenus, les joueurs passeront presque tout leur temps à récolter de l'argent car ils ne peuvent tout simplement pas continuer à profiter du contenu sans un approvisionnement suffisant pour, disons, des consommables / mises à niveau / quoi que ce soit. Cela était particulièrement vrai au début de World of Warcraft, où pratiquement tous les fournisseurs contrôlés par ordinateur facturaient des prix très excessifs pour leurs produits, y compris les compétences essentielles. Cela signifie que même les joueurs de très bas niveau ont dû passer beaucoup de temps à chercher de l'argent pour suivre, au lieu de profiter du contenu. Cela se voit facilement en comparant les prix et les récompenses pour les quêtes et les biens de base - dans les extensions, l'argent gagné par un simple nivellement a été énormément augmenté et le coût des éléments essentiels de base comme les montures a été considérablement diminué.

Récompenses de quête de revenu, gouttes, etc. Factures de réparation des résultats, achat auprès de vendeurs et reliure d'âme. Si vous dépensez 1000g pour acheter un article, alors il vous sera lié et lorsque vous arriverez à la mise à niveau, cet argent est tout simplement parti, il n'est pas transféré, même si vous le désenchantez, vous ne le récupérerez pas entièrement par un long chemin. Cela signifie que vous pouvez infliger des coûts à votre base de joueurs sans nécessairement les faire poney.

La dernière chose que vous souhaitez offrir aux économies basées sur les joueurs est l'organisation. Par exemple, dans WoW, l'activité économique organisée la plus courante est la maison de vente aux enchères. Si vous n'offrez pas d'économie organisée, il sera difficile pour les joueurs de prendre le contrôle significatif de leur propre économie et de l'utiliser à leurs propres fins. Bien sûr, le degré auquel vous voulez offrir cela dépend du degré auquel vous voulez faire un jeu économique, comme EvE.

En fin de compte, vous voulez vous assurer que les joueurs peuvent se permettre dans la plupart des scénarios les bases dont ils ont besoin - consommables, mises à niveau des articles comme il convient à un nouveau statut que vous choisissez de leur donner, etc., puis si vous le souhaitez, vous pouvez les faire fonctionner leurs chaussettes pour le statut d'élite.


Merci pour votre réponse. Cependant, cela m'a fait réaliser que mon message initial n'était pas assez détaillé. Je l'ai maintenant mis à jour et, en fait, j'ai l'impression que cela ne correspond pas vraiment à WoW, car je ne sais pas si ni comment gérer une monnaie commune et, en plus de cela, l'économie est purement gérée par les joueurs.
space borg

Malheureusement, même EVE lutte difficilement contre l'inflation ... en raison de la "génération" d'objets infinis
daemonfire300

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Vous avez plusieurs options différentes. Mon option préférée est de (même si ce n'est pas le cas), de la faire ressembler à une économie du monde réel (ou comme cela apparaît dans votre cas, de la vraie galaxie).

Pour ce faire, vous souhaitez que chaque région / magasin ait un prix initial. Un tel prix initial devrait être globalement similaire dans tous les magasins, puis similaire aux prix à proximité. Vous pouvez les générer en utilisant un générateur de bruit perlin très étiré, très flou / très granulaire. De plus, le prix d'une région devrait être déterminé par ce qui se trouve dans la région. Par exemple, s'il y a beaucoup de fer disponible dans une région, le fer devrait être légèrement moins cher en raison des principes standard de l'offre et de la demande. Une bonne touche est de changer le paysage en fonction de l'économie - si le fer devient lentement plus cher, trouver des sources de fer occasionnelles en cours de construction.

Ces prix devraient ensuite évoluer lentement. Vous pouvez donner l'impression que l'offre et la demande fonctionnent en arrière-plan en faisant monter et baisser les prix lentement en général, tout en ajoutant une certaine variation entre les régions. Les prix régionaux peuvent également être influencés par certains événements. Par exemple, si le vendeur vend d'énormes quantités de widgets qui modifient l'économie, le prix devrait baisser - une quantité raisonnable dans la région et une petite quantité à l'échelle mondiale. Ce qui ne vous empêche toujours pas d'avoir une situation où il y a une offre excédentaire massive ou une accalmie dans un endroit particulier - ce qui fait que le prix est respectivement beaucoup plus bas ou plus élevé, créant ainsi l'opportunité d'exploiter l'économie pour fournir ou retirer des marchandises pour des profits massifs. Comme de telles opportunités seraient exploitées par de nombreuses personnes qui peuvent, vous ramenez lentement le prix à la normale à mesure que l'accalmie est remplie. Une bonne touche est de ramener visiblement l'économie à la normale comme le fait le joueur.

Les prix de vente / d'achat devraient être différents, mais similaires - suffisamment pour que vous souhaitiez encourager vos joueurs à vendre des choses (si c'est ce que vous voulez qu'ils fassent dans le jeu). Dans le monde réel, les marges bénéficiaires varient, mais si vos vendeurs vendent des produits pour plus de 30% de plus que ce qu'ils les achètent, les joueurs (en particulier dans un jeu où vous souhaitez encourager la création d'argent via le commerce) ressentiront une peu arraché. Ma vente serait d'offrir deux prix au comptant - un prix d'achat et un prix de vente. Vous les verriez monter ou descendre lentement (comme les regarder bouger de quelques centimes lorsque vous les achetez), et même à l'occasion comme quelqu'un `` passe une grosse commande '', voir le prix augmenter soudainement de 2 ou 3 %, puis descendez lentement.

La détermination des prix des articles individuels peut être effectuée par rareté de la même manière. Plus un article est rare et demandé, plus il devrait coûter en général. Plus il est difficile d'obtenir un article dans une région spécifique, plus il devrait coûter cher. Plus il y en a à un endroit précis, moins cela devrait coûter à cet endroit. Plus il est disponible partout, moins il devrait coûter partout.

Vous n'avez pas à simuler entièrement une économie pour donner l'impression qu'un jeu en a une qui peut être utilisé et qu'il a une réelle influence sur le monde. Si vous vous souvenez de la demande d'offre de base (vous pouvez voir une description plus complète ici) et lui donnez l'apparence de son fonctionnement (qu'il le soit ou non), votre économie se sentira réelle et sera généralement très jouable.


Réponse très agréable et exhaustive, merci beaucoup. Depuis que j'ai mis à jour mon message initial, et j'ai expliqué comment ajouter un problème avec le point de devise commun. Un indice? De plus, je prévois vraiment que le commerce soit un moyen d'obtenir les ressources nécessaires pour construire d'autres éléments. En tant que tel, je pense que les joueurs devraient pouvoir viser à acheter des ressources spécifiques. Je me demande si cela ferait du bien qu'ils puissent fixer les prix / biens qu'ils sont prêts à payer pour cela (ce qui contredit un peu votre vision automatisée du commerce) ... Un indice supplémentaire?
Space Borg

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Concevoir une économie virtuelle est une tâche compliquée. C'est un équilibre entre la conception de votre jeu et la conception artistique; il peut également impliquer des facteurs de conception de méta-jeu (tels que le modèle financier de votre entreprise).

Rappelons que l'intérêt d'une économie est de faciliter le transfert de valeur entre les acteurs. L'argent est une valeur généralisée . C'est-à-dire que cela devrait être une chose abstraite que vous pouvez convertir en de nombreux types de valeur différents.

Qu'est-ce qui compte comme valeur? Entre autres choses, des power points et de jolis points . Les points de puissance incluent cette épée longue de tueuse de dragons et la potion de rapidité - des choses qui rendront votre personnage plus puissant, vous permettant de surmonter des défis plus difficiles . L'ajout d'objets Power Point est limité par la conception de votre jeu. Les jolis points incluent le salon de coiffure vous offrant une nouvelle coiffure et ce mignon chiot qui vous suit. Ils sont esthétiques et n'impliquent pas les mécanismes de jeu de base . L'ajout de jolis éléments ponctuels est limité par votre conception artistique.

La conception d'une bonne économie fait en grande partie correspondre le flux d'argent au flux de valeur .

Si un article de valeur est vendu par un marchand, il introduit plus de valeur (la valeur de l'article) dans le monde et enlève de l'argent (le prix d'achat) du monde. Lorsque le flux monétaire correspond au flux de valeur, les prix restent stables. Cela facilite également la circulation de l'argent entre les joueurs. Voici quelques autres événements de jeu et comment ils affecteront l'équilibre de l'argent et de la valeur:

  • Le joueur achète un objet d'un autre joueur (aucun changement)
  • Le joueur vend un objet à un PNJ (value--, money ++)
  • Le joueur tue un PNJ qui lâche un objet (valeur ++)
  • Le joueur tue un PNJ qui perd de l'argent (argent ++)
  • Le joueur dépense de l'argent chez un forgeron PNJ pour réparer l'armure (argent--)
  • Le joueur termine une quête avec une récompense en argent (argent ++)

Les façons dont l'argent et la valeur entrent et sortent de l'économie dépendront de votre jeu; la liste ci-dessus peut fonctionner pour WoW et non pour votre jeu. Mais vous devrez comprendre quels événements de votre jeu affecteront le montant d'argent et la valeur de l'économie de votre jeu.

Quels sont les avantages d'une bonne économie?

Dans une bonne économie, l'achat d'un article coûte une quantité d'or qui correspond à sa valeur. Les super articles coûtent plus cher que les articles de base.

Dans une bonne économie, le prix d'un bon article peut être augmenté par les joueurs qui achètent ces articles; les artisans peuvent voir cela, faire plus de l'objet et le prix baissera à nouveau.

Dans une bonne économie, l'argent est tout aussi utile pour les joueurs de haut niveau que pour les nouveaux joueurs. Il y a des choses de haut niveau qui nécessitent de l'argent, tout comme des choses d'entrée de gamme qui nécessitent de l'argent.

Dans une bonne économie, les artisans peuvent trouver un acheteur pour leur produit s'ils fixent un prix équitable. Non seulement cela, ils peuvent le vendre pour plus que le coût des matériaux. C'est parce que les matériaux (valeur) + le travail (valeur) = l'article (valeur).

Quels sont les problèmes d'une mauvaise économie?

Si la masse monétaire dépasse la valeur, l'argent deviendra moins significatif et les gens cesseront de l'accepter dans les métiers. S'il y a un autre article qui finit par être une meilleure monnaie que l'argent réel, ils peuvent passer à celui-ci (voir la pierre de Jordanie dans Diablo II). S'ils ne peuvent pas trouver une autre devise appropriée, le commerce se tarira; cela rendra certains styles de jeu (comme l'artisan) moins attrayants.

Si la valeur dépasse la masse monétaire, vous rencontrerez généralement le problème de la thésaurisation: quelques joueurs auront tout l'argent. Cela va tarir le commerce pour la plupart des acteurs, et seuls les quelques acteurs riches et bien établis auront accès à la «vraie» économie. Cela rend votre jeu moins attrayant pour les nouveaux arrivants.

Si votre système d'artisanat n'est pas bien équilibré - si les objets créés n'ont pas la bonne quantité de points de puissance ou de jolis points - le travail d'un artisan créera en fait une valeur négative, et il devra vendre son produit moins cher que le coût des matériaux. Très peu de gens voudront fabriquer dans cette circonstance.

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