Concevoir une économie virtuelle est une tâche compliquée. C'est un équilibre entre la conception de votre jeu et la conception artistique; il peut également impliquer des facteurs de conception de méta-jeu (tels que le modèle financier de votre entreprise).
Rappelons que l'intérêt d'une économie est de faciliter le transfert de valeur entre les acteurs. L'argent est une valeur généralisée . C'est-à-dire que cela devrait être une chose abstraite que vous pouvez convertir en de nombreux types de valeur différents.
Qu'est-ce qui compte comme valeur? Entre autres choses, des power points et de jolis points . Les points de puissance incluent cette épée longue de tueuse de dragons et la potion de rapidité - des choses qui rendront votre personnage plus puissant, vous permettant de surmonter des défis plus difficiles . L'ajout d'objets Power Point est limité par la conception de votre jeu. Les jolis points incluent le salon de coiffure vous offrant une nouvelle coiffure et ce mignon chiot qui vous suit. Ils sont esthétiques et n'impliquent pas les mécanismes de jeu de base . L'ajout de jolis éléments ponctuels est limité par votre conception artistique.
La conception d'une bonne économie fait en grande partie correspondre le flux d'argent au flux de valeur .
Si un article de valeur est vendu par un marchand, il introduit plus de valeur (la valeur de l'article) dans le monde et enlève de l'argent (le prix d'achat) du monde. Lorsque le flux monétaire correspond au flux de valeur, les prix restent stables. Cela facilite également la circulation de l'argent entre les joueurs. Voici quelques autres événements de jeu et comment ils affecteront l'équilibre de l'argent et de la valeur:
- Le joueur achète un objet d'un autre joueur (aucun changement)
- Le joueur vend un objet à un PNJ (value--, money ++)
- Le joueur tue un PNJ qui lâche un objet (valeur ++)
- Le joueur tue un PNJ qui perd de l'argent (argent ++)
- Le joueur dépense de l'argent chez un forgeron PNJ pour réparer l'armure (argent--)
- Le joueur termine une quête avec une récompense en argent (argent ++)
Les façons dont l'argent et la valeur entrent et sortent de l'économie dépendront de votre jeu; la liste ci-dessus peut fonctionner pour WoW et non pour votre jeu. Mais vous devrez comprendre quels événements de votre jeu affecteront le montant d'argent et la valeur de l'économie de votre jeu.
Quels sont les avantages d'une bonne économie?
Dans une bonne économie, l'achat d'un article coûte une quantité d'or qui correspond à sa valeur. Les super articles coûtent plus cher que les articles de base.
Dans une bonne économie, le prix d'un bon article peut être augmenté par les joueurs qui achètent ces articles; les artisans peuvent voir cela, faire plus de l'objet et le prix baissera à nouveau.
Dans une bonne économie, l'argent est tout aussi utile pour les joueurs de haut niveau que pour les nouveaux joueurs. Il y a des choses de haut niveau qui nécessitent de l'argent, tout comme des choses d'entrée de gamme qui nécessitent de l'argent.
Dans une bonne économie, les artisans peuvent trouver un acheteur pour leur produit s'ils fixent un prix équitable. Non seulement cela, ils peuvent le vendre pour plus que le coût des matériaux. C'est parce que les matériaux (valeur) + le travail (valeur) = l'article (valeur).
Quels sont les problèmes d'une mauvaise économie?
Si la masse monétaire dépasse la valeur, l'argent deviendra moins significatif et les gens cesseront de l'accepter dans les métiers. S'il y a un autre article qui finit par être une meilleure monnaie que l'argent réel, ils peuvent passer à celui-ci (voir la pierre de Jordanie dans Diablo II). S'ils ne peuvent pas trouver une autre devise appropriée, le commerce se tarira; cela rendra certains styles de jeu (comme l'artisan) moins attrayants.
Si la valeur dépasse la masse monétaire, vous rencontrerez généralement le problème de la thésaurisation: quelques joueurs auront tout l'argent. Cela va tarir le commerce pour la plupart des acteurs, et seuls les quelques acteurs riches et bien établis auront accès à la «vraie» économie. Cela rend votre jeu moins attrayant pour les nouveaux arrivants.
Si votre système d'artisanat n'est pas bien équilibré - si les objets créés n'ont pas la bonne quantité de points de puissance ou de jolis points - le travail d'un artisan créera en fait une valeur négative, et il devra vendre son produit moins cher que le coût des matériaux. Très peu de gens voudront fabriquer dans cette circonstance.