Voilà une question intéressante. Principalement parce que répondre à cela soulève le dilemme des nuances de gris contre le noir contre le blanc.
y a-t-il quelque chose de mal à créer un jeu avant de le concevoir?
Si vous considérez cette question comme un type oui ou non, la réponse ne peut être que: oui, il y en a. Si la réponse peut être plus nuancée, elle change. Raison: vous ne devriez jamais construire un jeu avant une certaine conception. Mais vous pouvez certainement enregistrer des parties de la conception pour plus tard.
Cela signifie que je ne pense pas que vous devriez considérer le problème comme un problème ou non. C'est plutôt quelque chose que vous devriez penser en termes de degrés. La fonctionnalité rampante est peut-être la toute deuxième racine de tout mal en ce qui concerne le développement de jeux (la première, comme Donald Knuth nous l'a dit, est que "l'optimisation prématurée est la racine de tout mal" ). Cependant, d'après mon expérience, ne penser à aucune des principales caractéristiques, c'est-à-dire ne pas avoir au moins une conception de base de l'endroit où vous voulez aller avec votre mécanique de base, n'est pas non plus une bonne idée.
La première raison principale est qu'il est utile, en termes de ressources (y compris le temps en tant que ressource), d'avoir une certaine planification pour vous guider à travers - car atteindre des impasses tout le temps en raison d'essais et d'erreurs excessifs peut être tout aussi gaspillage de ressources comme devant inclure des éléments imprévus.
La deuxième raison principale, au niveau de la conception du jeu, est la cohérence. Une bonne conception de jeu a une cohérence conceptuelle, ou une cohérence si vous le souhaitez. Cela signifie que le jeu global, l'historique, la mise en œuvre, même les graphismes, devraient s'emboîter le plus harmonieusement possible. Il est très peu probable qu'une conception de jeu atteigne quelque chose comme ça si les principales fonctionnalités sont découvertes en déplacement. Sinon pour autre chose, car en déplacement, il y a beaucoup d'aléatoire: les choses sur lesquelles vous allez marcher peuvent avoir des impacts très différents selon le moment où vous les avez trouvées lors du processus de développement .
Je ne veux pas dire que vous ne devriez pas du tout faire ce que vous avez dit. Je prétends simplement qu'il faut trouver un équilibre.
Par exemple, si je veux créer un jeu de plateforme 2D en 6 mois, puis-je commencer à faire de la course, du saut, du tir, etc. et ajouter les mécanismes de base comme je les trouve par inadvertance? Ou est-ce trop risqué d'un investissement en temps sans un plan prédéterminé?
Je commencerais par introduire une légère modification dans votre phrase. En effectuant la course, le saut, le tir et etc., vous implémentez déjà la mécanique de base. Ce que vous ajouteriez sur le pouce dans votre exemple, ce sont les fonctionnalités de jeu spécifiques.
Ce n'est pas parce que vous savez que le jeu sera une plate-forme 2D que la course, le saut ou le tir ne peuvent pas varier selon la conception du jeu. Votre joueur peut-il courir sur les murs? Votre joueur peut-il flotter dans les airs en sautant? Même, votre joueur peut-il tirer en courant? Votre joueur tire-t-il uniquement dans une direction linéaire ou via une parabole? Ces décisions peuvent être très dépendantes des fonctionnalités du jeu.
Mais je vois votre point: ces mécaniciens ont souvent des pièces qui varient très peu. Donc, si vous faites une game-design et de décider sur les caractéristiques de base autant que pour être un peu sûr de savoir comment courir, sauter, tir, etc fonctionnera, c'est un début. Ensuite, vous pouvez opter pour ces mécaniques et continuer à les développer.
Bien sûr, vous pouvez toujours trouver plus tard une nouvelle fonctionnalité qui vous oblige à modifier ces mécanismes - peu importe leur niveau de base. Mais la clé ici est la probabilité. La probabilité que cela se produise trop souvent sera plus faible si vous avez au moins réfléchi aux conséquences de la course, du tir, du saut, etc. pour les idées de base que vous aviez pour le jeu.
Enfin, si vous voulez emprunter cette voie, je vous suggère ce qui suit. Considérez-le comme un processus itératif. Vous effectuez une réflexion de conception initiale à grande échelle. Vous implémentez ce qui semble basique et plus "universel" au sein de votre jeu, pour qu'il réussisse. Ensuite, vous réfléchissez davantage à la conception, réévaluez ce que vous avez mis en œuvre et optez pour une mise en œuvre supplémentaire.