Comment masquer un contour de maillage post-traité lorsque / où le maillage est masqué


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Je travaille sur la configuration d'un contour actif dans mon moteur 3D, un effet de surbrillance pour les personnages 3D sélectionnés ou les décors à l'écran. Après avoir travaillé avec le tampon de pochoir et obtenu des résultats insatisfaisants (problèmes avec les formes concaves, l'épaisseur du contour en raison de la distance de la caméra et les incohérences entre mon ordinateur de bureau et portable), je suis passé à la détection des bords et à l'échantillonnage du tampon de cadre et j'ai obtenu un contour que je suis assez satisfait de.

Cependant, je ne suis pas en mesure de masquer le contour lorsque le maillage sélectionné se trouve derrière un autre maillage. Cela est logique compte tenu de mon processus, car je rend simplement le contour du shader 2D à partir d'un tampon d'image après avoir rendu le reste de la scène.

Deux captures d'écran de mes résultats sont ci-dessous. Le premier est un "bon" contour, le second est l'endroit où le contour est vu sur un maillage qui bloque la source du contour.

entrez la description de l'image ici

Le processus de rendu se déroule comme suit: 1) Dessinez uniquement l'alpha du maillage en surbrillance, capturant une silhouette noire dans un tampon d'image (framebuffer1).

2) Passez la texture de framebuffer1 à un deuxième shader qui effectue la détection des contours. Capturez le bord dans framebuffer2.

3) Rendez la scène entière.

4) Rendez la texture du framebuffer2 en haut de la scène.

J'ai quelques idées sur la façon d'accomplir et j'espère obtenir des commentaires sur leur validité, ou sur des méthodes plus simples ou meilleures.

Tout d'abord, j'ai pensé à rendre la scène entière dans un tampon d'image et à stocker la silhouette visible du maillage en surbrillance dans le canal alpha (tout blanc sauf où le maillage en surbrillance est visible). J'effectuerais ensuite la détection de bord sur le canal alpha, rendrais le tampon de cadre de scène, puis rendrais le bord sur le dessus. Il en résulte quelque chose comme ceci:

résultat

Pour ce faire, j'ai pensé à définir une définition uniquement pendant la passe de rendu de l'objet en surbrillance qui dessinerait tout le noir dans l'alpha pour tous les pixels visibles.

Ma deuxième idée est d'utiliser le processus de rendu actuel décrit ci-dessus, mais également de stocker les coordonnées X, Y et Z dans les canaux R, G et B de framebuffer1 lors du rendu de la silhouette du maillage sélectionné. Les détections de bord seraient effectuées et stockées dans framebuffer2, mais je transmettrais les valeurs RVB / XYZ des bords de l'alpha à la silhouette. Ensuite, lors du rendu de la scène, je testerais si la coordonnée est dans le bord stocké dans framebuffer2. Si c'est le cas, je testerais ensuite la profondeur du fragment actuel pour déterminer s'il se trouve devant ou derrière les coordonnées extraites des canaux RVB (converties en espace caméra). Si le fragment est devant les coordonnées de profondeur, le fragment sera rendu normalement. Si le fragment est derrière, il serait rendu comme la couleur de contour solide.

J'utilise LibGDX pour ce projet et je voudrais prendre en charge WebGL et OpenGL ES, donc aucune des solutions impliquant des shaders de géométrie ou des fonctions GLSL plus récentes n'est à ma disposition. Si quelqu'un pouvait commenter mes approches proposées ou proposer quelque chose de mieux, je l'apprécierais vraiment.


Jetez un oeil à votre repo. Avez-vous déjà trouvé une solution de contournement acceptable?
iKlsR

Réponses:


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Je voudrais rendre la scène entière dans un tampon de gabarit avec l'objet décrit souhaité pour définir un bit et pour toute autre chose pour supprimer / supprimer le bit.

Ensuite, débarrassez-vous de la détection des contours, vous n'en avez pas besoin, mais vous pouvez simplement augmenter légèrement le tampon. Ainsi, chaque objet grandit légèrement.

De là, votre tampon de pochoir peut avoir le contour dont vous avez besoin. Il s'agit de s'assurer que les autres objets que vous restituez désactivent les bits de votre tampon de gabarit.


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Merci pour la réponse. Cette méthode ne rencontrerait-elle pas des problèmes similaires avec l'épaisseur du contour et les formes concaves si la mise à l'échelle est effectuée en 3D? Ou des problèmes de déplacement si cela a été fait en 2D et que l'objet décrit n'est pas au point mort de l'écran?

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1) dans un objet tampon de trame, vous pouvez exécuter un shader laplacien dans le GPU pour obtenir le contour.

2) vous devez utiliser le tampon de profondeur final lorsque vous dessinez votre objet dans le FBO, de cette façon, vous ne dessinerez que la partie visible de votre objet dans le FBO, et le laplacien ne contournera que la partie visible.


Salut, merci pour la réponse. Je fais déjà cela pour atteindre le contour que j'ai. Je ne pense pas que vous méritez un downvote pour cette réponse, alors votez.
nil

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J'espère que je peux clarifier cela, mais fondamentalement, vous devez faire un pochoir des deux objets comme s'ils étaient tous les deux sélectionnés, puis ne conserver que les zones dans la zone de délimitation de l'élément que vous souhaitez réellement mettre en évidence.

Donc, fondamentalement, vous faites un tampon de pochoir des deux objets sélectionnés (ou de tous les objets qui occlus l'objet, vraiment ... mais je ne m'inquiéterais pas de ces cas à moins que cela ne se présente beaucoup - si c'est que les personnes occluses ne s'attendent pas à ce que cette aide beaucoup), puis et avec un pochoir de la boîte englobante pour votre objet.

Cela devrait obtenir l'effet que vous recherchez.

Alternativement, vous pouvez simplement laisser le «mauvais» résultat et je ne pense pas que la plupart des gens s'en soucieront trop, bien que cela dépende de vos données / jeux et surtout de la taille des objets.

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