Accroche et montée de rebord dans Unity3D


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Je viens de commencer un nouveau projet. Dans ce projet, l'une des principales mécaniques de jeu est que vous pouvez saisir un rebord sur certains points d'un niveau et vous y accrocher.

Maintenant ma question, depuis que je lutte avec ça depuis un bon moment maintenant. Comment pourrais-je réellement implémenter cela? Je l'ai essayé avec des animations, mais c'est vraiment moche car le joueur va se caler sur un certain point où l'animation commence.


Vous recherchez une solution de cinématique inverse. La locomotion serait un bon début
Douglas Rae

Essayez-vous de simuler la saisie de rebord pour n'importe quel rebord, ou souhaitez-vous que le joueur ne puisse saisir que certains emplacements que vous prédéterminez?
Tim Holt

Si vous vous assurez que toutes vos hauteurs de rebord sont un multiple d'un nombre, disons 5, alors il est beaucoup plus facile de faire le calcul.
Jonathan Connell

Qu'en est-il du mélange d'animation?
user712092

Ou. Qu'en est-il du découplage de l'animation du mouvement? Créez un ressort entre le centre d'animation et le centre de collision. Laissez ensuite le centre d'animation glisser vers le centre de collision.
user712092

Réponses:


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Je le ferais quelque chose comme ça, en supposant que je voulais contrôler spécifiquement les emplacements de capture ...

  1. Utilisez un modèle de joueur qui peut être un ragdoll
  2. Placez une petite entité invisible aux endroits qui peuvent être saisis.
  3. Lorsque le joueur saute, ses mains remontent
  4. Si les mains du joueur se trouvent à une certaine distance de déclenchement d'un point de capture invisible, une "prise" se produit

Pour gérer une benne ...

  1. Laissez le modèle corporel du joueur continuer à avancer sur son parcours de saut normal
  2. Ragdoll déplace les mains vers l'emplacement de saisie
  3. Lorsque les mains atteignent l'emplacement de prise, verrouillez-les en place (elles "saisissent")
  4. Laissez le corps devenir une poupée de chiffon avec les mains épinglées sur le point d'appui

Pour gérer un pull up à partir d'un rebord ...

  1. Puisque les mains du joueur sont épinglées au point de montée exact, vous êtes prêt pour une animation "montée"
  2. Jouez l'animation "montée"

Je joue assez librement ici avec les détails de la façon dont on déplace et contrôle le ragdoll, je l'admets. L'idée est cependant de coincer ces mains sur le point d'appui et de laisser le joueur accroché là-bas épinglé par les mains sur le point d'appui.



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