Qu'est-ce que la 2D a en commun avec la 3D? Pas tant. La 2D est un monde plat ou une 3D truquée qui, tout en ayant une apparence visuelle ressemblant quelque peu à la 3D, a un code très différent de la vraie 3D.
Même pour les choses qu'ils ont en commun, comme la détection de collision, est-il difficile d'étendre le code en 3D? Plutôt facile.
Autrement dit, l'apprentissage de la 2D ne vous aidera pas autant que vous le pensez dans votre voyage pour apprendre la conception de jeux ou de moteurs 3D. Ils ont peu de choses en commun, et pour ce qu'ils ont en commun, la 2D n'est pas vraiment un «tremplin» facile pour passer à la 3D.
Comme l'a suggéré David Lively, vous voudrez peut-être commencer avec un jeu 2D très basique tel que Pong, mais ne pensez pas que vous devrez recréer Final Fantasy, Super Mario Brothers, Zelda, etc. avant de pouvoir passer à aborder la 3D. Même un travail d'introduction tel que celui-ci n'a pas pour but d'acquérir beaucoup d'expérience 2D, mais plutôt dans le but de rendre tout aussi simple que possible afin que vous puissiez voir les concepts et méthodes de base (détection de collision, initialisation de la bibliothèque graphique, etc. .,) qui ont autant à voir avec la 3D qu'avec la 2D, le plus rapidement possible afin que vous puissiez passer à l'étape suivante. La prochaine étape pourrait être de créer un menu "Nouveau / Enregistrer / Charger / Quitter", que vous rendrez une fois de plus aussi simple que possible, puis vous continuerez à ajouter des éléments (+1 dimension au mouvement, modèles,
Disons-le simplement de cette façon, cependant. Après avoir appris une théorie dans un cours universitaire sur la conception de jeux, nous avons été chargés de créer un moteur 3D. Je l'ai fait en environ une semaine. Il a dessiné des objets 3D, projeté des ombres, dessiné des textures, fait du mipmapping, détecté des collisions, vous a permis de sauter et fait apparaître un menu si vous cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur {ENTER} ou {ESC}.
La partie qui prend du temps le rend fantaisiste ... qu'il s'agisse de peaufiner le moteur ou de créer des modèles / textures / animations, du contenu de jeu, etc.