Actuellement, je développe un jeu de type Diablo pour plate-forme mobile (iphone5 +).
Une simple recherche A * trouvera le chemin, mais la prévention des collisions doit encore être prise en considération.
Il y aura environ 50 monstres actifs en même temps, donc les performances sont très importantes.
J'ai trouvé quelques méthodes qui pourraient fonctionner.
NavMesh + RVO
La bibliothèque de refonte / détour fonctionne bien sur la
pathfinding
pièce, mais sa simulation de foule atteint rapidement la limite (plus de 5 ms pour 30 agents).Une autre bibliothèque RVO2 semble correcte (moins de 2 ms pour 50 agents), mais la bibliothèque a quelques problèmes de licence.
Champs d'écoulement + moteur physique
De nombreux jeux RTS utilisent cette méthode, mais il semble qu'un moteur physique soit nécessaire pour résoudre les collisions. Si de nombreux agents ne partagent pas un objectif commun, cette méthode peut coûter plus cher que la recherche de chemin A * traditionnelle.
Comportements de direction + moteur physique
Les comportements de pilotage incluent de nombreux concepts, je pense que cela
simple avoidance behavior
pourrait fonctionner (il suffit de tourner à gauche / à droite s'il y a quelque chose en face), mais la méthode nécessite toujours un moteur physique pour fonctionner ensemble.
Je ne sais toujours pas lequel utiliser, il existe peut-être d'autres méthodes de recherche de chemin et d'évitement des collisions.
PS Halo:Spartan Strike
utilise Havok AI (basé sur RVO?), Mais je n'ai pas vu beaucoup d'ennemis dans ce jeu, donc je me demande si la première méthode (NavMesh + RVO) fonctionnera bien sur une plateforme mobile.