Pourquoi éditer la mémoire du client de jeu fonctionne? Pourquoi tant d'outils de «protection contre le piratage» fournis avec les clients?
Si je devais concevoir un jeu client-serveur, tout se passerait sur le serveur (la simulation du monde du jeu) et les clients ne seraient que des consommateurs passifs recevant des mises à jour de statut de la partie du monde près de leurs personnages, n'envoyant que des informations comme touches ou commandes de déplacement / action. Peut-être que je manque quelque chose ici, mais avec cette conception, tout hack comme augmenter ma STR de 200 dans la mémoire du client (si la valeur est présente) n'aura tout simplement aucun effet.
La seule explication que je peux penser est que les jeux dans lesquels la modification de la mémoire fonctionne permettent à des parties de la simulation de s'exécuter sur le client et le serveur, puis de synchroniser périodiquement tous les clients. Je peux comprendre que la conception de jeux de stratégie en temps réel avec un nombre fixe de joueurs une fois qu'un match est configuré, mais pourquoi dans les MMORPG? Est-ce une stratégie pour réduire la charge du serveur?