Le "jeu de permutation" est isomorphe au jeu suivant:
Déconnectez-vous. Les joueurs suppriment alternativement les sommets d'un graphique G . Le joueur qui produit un graphique entièrement déconnecté (c'est-à-dire un graphique sans bords) est le gagnant.
Le graphe correspondant à une permutation initiale particulière π ∈ S n contient uniquement les arêtes ( i , j ) pour lesquelles i - j et π ( i ) - π ( j ) ont des signes opposés. Autrement dit, chaque paire de chiffres dans le mauvaisGππ∈Sn(i,j)i−jπ(i)−π(j)l'ordre dans la permutation est associé à une arête. De toute évidence, les mouvements autorisés sont isomorphes à ceux du jeu de permutation (supprimer un nombre = supprimer un nœud), et les conditions gagnantes sont également isomorphes (pas de paires dans l'ordre décroissant = pas de bords restants).
Une vue complémentaire est obtenue en considérant jouer un jeu "dual" sur le complément graphique , qui contient les arêtes ( i , j ) pour lesquelles i et j sont dans le bon ordre dans la permutation. Le double jeu à déconnecter est:Gcπ=GR(π)(i,j)ij
Reconnectez-vous. Les joueurs supprimer alternativement les sommets d'un graphe . Le joueur qui produit un graphique complet est le gagnant.G
Selon la permutation particulière, l'un de ces jeux peut sembler plus simple que l'autre à analyser. L'avantage de la représentation graphique est qu'il est clair que les composants déconnectés du graphique sont des jeux séparés, et donc on espère une certaine réduction de la complexité. Cela rend également les symétries de la position plus apparentes. Malheureusement, les conditions gagnantes ne sont pas standard ... le jeu de permutation se terminera toujours avant que tous les mouvements ne soient utilisés, ce qui lui donne une sorte de caractère misère . En particulier, la valeur nim ne peut pas être calculée comme la somme nim (XOR binaire) des valeurs nim des composants déconnectés.
Pour Déconnecter, il n'est pas difficile de voir que pour tout graphique et tout n pair , le jeu G ∪ ˉ K n est équivalent à G (où ˉ K , et le deuxième joueur peut copier son coup dans l'autre (réduisant à G ′ + G ′ ∪ ¯ K n avec | G ′ |GnG∪K¯nG est le graphe sans bord sur n sommets). Pour le prouver, nous devons montrer que la somme disjonctive G + G ∪ ˉ K n est une victoire du second joueur. La preuve est par induction sur | G | + n . Si GK¯nnG+G∪K¯n|G|+nGest sans bord, puis le premier joueur perd immédiatement (les deux parties sont terminées). Sinon, le premier joueur peut se déplacer dans l'un ou l'autre ).GG′+G′∪Kn¯ ); ou, si n ≥ 2 , le premier joueur peut se déplacer dans la pièce déconnectée, et le deuxième joueur peut faire de même (en réduisant à G + G ∪ ˉ K n - 2|G′|=|G|−1n≥2G+G∪K¯n−2
Cela montre que tout graphique est équivalent à H ∪ K p , où H est la partie de G sans sommets déconnectés, et p = 0 ou 1 ′ ∼ ( H ∪ H ′ ) ∪ K p ⊕ p ′ . De plus, on peut voir que les jeux de [ H ∪ K 0GH∪KpHGp=01 est la parité du nombre de sommets déconnectés dans . Tous les jeux d'une classe d'équivalence ont la même valeur nim, et de plus, la relation d'équivalence respecte l'opération d'union: si G ∼ H ∪ K p et G ′ ∼ H ′ ∪ K p ′GG∼H∪KpG′∼H′∪Kp′ alors H , puis copiez les mouvements du deuxième joueur par la suite.G∪G′∼(H∪H′)∪Kp⊕p′ et [ H ∪ K 1 ] ont des valeurs nim différentes sauf si H est le graphique nul: en jouant H + H ∪ K 1 , le premier joueur peut prendre l'isolement sommet, laissant H +[H∪K0][H∪K1]HH+H∪K1H+H
Je ne connais aucun résultat de décomposition associé pour Reconnecter.
Deux types spéciaux de permutations correspondent à des jeux de tas particulièrement simples.
- Le premier est une série ascendante de descentes , par exemple . Lorsque π prend cette forme, le graphique G π est une union de cliques disjointes, et le jeu de déconnexion se réduit à un jeu sur des tas: les joueurs retirent alternativement un seul bean d'un tas jusqu'à ce que tous les tas aient la taille 1 .32165487πGπ1
- La seconde est une descente ascendante , par exemple . Lorsque π prend cette forme, le graphe G c π est une union de cliques disjointes, et le jeu de Reconnect se réduit à un jeu sur des tas: les joueurs retirent alternativement un seul bean d'un tas78456123πGcπ jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul tas .
Une petite réflexion montre que ces deux jeux différents sur des tas (on peut les appeler 1-tas et un-tas , à un certain risque de confusion) sont, en fait, eux-mêmes isomorphes. Les deux peuvent être représentés par un jeu sur un diagramme de Young (comme proposé initialement par @domotorp) dans lequel les joueurs alternent en supprimant un carré en bas à droite jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule ligne. C'est évidemment le même jeu que 1-tas lorsque les colonnes correspondent à des tas, et le même jeu que One-Heap lorsque les lignes correspondent à des tas.
Un élément clé de ce jeu, qui s'étend à Disconnect and Reconnect, est que la durée est liée à l'état final du jeu de manière simple. Quand c'est votre tour, vous gagnerez si le jeu a un nombre impair de coups restants, y compris celui que vous êtes sur le point de faire. Puisqu'un seul carré est supprimé à chaque coup, cela signifie que vous voulez que le nombre de carrés restant à la fin de la partie ait la parité opposée qu'il a maintenant. De plus, le nombre de cases aura la même parité sur tous vos tours; vous savez donc dès le départ quelle parité vous voulez que le décompte final ait. On peut appeler les deux joueurs Eve et Otto, selon que le décompte final doit être pair ou impair pour qu'ils gagnent. Eve se déplace toujours dans des états avec une parité impaire et produit des états avec une parité paire, et Otto est le contraire.
Dans sa réponse, @PeterShor donne une analyse complète de One-Heap. Sans répéter la preuve, le résultat est le suivant:
- Otto aime tas et 2 tas et peut tolérer un seul tas plus grand. Il gagne s'il peut faire toutes les tailles de tas sauf un ≤ 2 , au moins sans donner à Eve une victoire immédiate de la forme12≤2 . Une stratégie optimale pour Otto est de toujours prendre du deuxième plus grand tas sauf lorsque l'état est ( 1 , 1 , n > 1 ) , quand il devrait prendre du n . Otto perdra s'il y a trop de haricots en gros tas pour commencer.(1,n)(1,1,n>1)n
- Eve n'aime pas tas. Elle gagne si elle peut faire toutes les tailles de tas ≥ 2 . Une stratégie optimale pour Eve est de toujours prendre à partir d'un 1- tas, s'il y en a, et de ne jamais prendre à partir d'un 2- tas. Eve perdra s'il y en a trop 11≥2121 tas pour commencer.
Comme indiqué, cela donne également des stratégies optimales pour les 1-tas, bien qu'elles soient un peu plus gênantes à exprimer (et je peux très bien faire une erreur dans la "traduction" primaire à double). Dans le jeu de 1-tas:
- Otto aime un ou deux gros tas et peut tolérer n'importe quel nombre de tas. Il gagne s'il peut faire tous les tas, sauf les deux plusgrands, à 1- tas, au moins sans donner à Eve une victoire immédiate de la forme ( 1 , 1 , … , 1 , 2 ) . Une stratégie optimale pour Otto est de toujours prendre du troisième plus grand tas, ou du plus petit tas quand il n'y a que deux tas.11(1,1,…,1,2)
- Eve n'aime pas un écart entre le plus grand et le deuxième plus grand tas. Elle gagne si elle peut faire les deux plus gros tas de la même taille. Une stratégie optimale pour Eve est de toujours prendre le plus grand tas, s'il est unique, et jamais s'il y en a exactement deux de la plus grande taille.
Comme le note @PeterShor, il n'est pas clair comment (ou si) ces analyses pourraient être étendues aux jeux plus généraux de déconnexion et de reconnexion.