ce type de recherche sur le lien entre les jeux vidéo et la complexité de calcul est assez intrigant mais il est également assez récent, généralement vieux de moins d'une décennie. Je soutiendrai ici qu'il y a parfois une subtilité qui manque parfois dans les analyses actuelles [je n'ai pas vu / remarqué cela souligné dans l'article cité ou dans d'autres articles jusqu'à présent] et qui empêche de répondre définitivement à la question posée.
pour prouver une relation avec un système de calcul, il faut être capable de mapper le système de calcul sur le jeu et vice versa. par exemple, dans l'article cité ci-dessus par Viglietta, il existe un concept selon lequel les plaques de pression et les portes (c'est-à-dire les portes de commande des plaques de pression) peuvent être "similaires" aux QBF. cette analogie est certainement viable car ils l'ont tracée. on peut utiliser un QBF pour résoudre un jeu avec des plaques de pression et des portes.
cependant, voici la subtilité. dans un jeu donné, les dispositions du jeu sont fondamentalement fixes. dans la conception de jeux vidéo, le concept de différentes mises en page est appelé "conception de mises en page" et n'est pas une "donnée" de tous les jeux. Par exemple, dans le jeu révolutionnaire Doom, les outils de conception de niveaux étaient open source, c'est-à-dire mis à la disposition des joueurs. en d'autres termes, la conception de niveaux arbitraires peut être considérée comme faisant partie du jeu. mais dans d'autres jeux considérés dans les journaux, les jeux vidéo tels que construits à l'origine ont des niveaux fixes. les documents n'en tiennent parfois pas explicitement compte.
par conséquent, il y a un argument solide à faire valoir que dans la plupart des jeux sans conception de niveaux ou dispositions aléatoires, les niveaux sont fixes, ce qui a un impact important sur la complexité réelle de la résolution du "jeu". c'est-à-dire, qu'est-ce que le "jeu" exactement? comprend-il des dispositions aléatoires et / ou une possibilité de conception de niveau? la conception de niveaux fait-elle partie de la cartographie informatique? ces questions sont passées sous silence dans les articles actuels.
Poussé à l'extrême opposé des articles, on pourrait dire que toutes les implémentations de jeux vidéo réels sont résolubles par les FSM car ils ont une mémoire finie !
pour qu'il y ait de vrais mappages de calcul, il faut essentiellement généraliser le jeu pour impliquer
- niveaux avec une taille arbitraire! afin que cela puisse être mappé sur des MT avec des bandes "d'entrée" de taille arbitraire / illimitée.
- conception de niveaux qui permet la création de ces niveaux.
un problème de mappage légèrement similaire se pose dans la recherche CA / Cellular Automata où il existe des idées sur l'utilisation de motifs périodiques infinis sur les CA comme "motifs de départ" pour prouver l'équivalence / l'exhaustivité de la MT.
Donc, en général, votre question n'est pas strictement définie tant que vous ne clarifiez pas mieux (c.-à-d . définissez de façon plus formelle / mathématique ) ce que vous entendez par "dans un jeu avec des portes et des plaques de pression" et d'une manière que même le papier ne définit pas apparemment strictement, en particulier écrit des idées sur la conception de niveaux, des niveaux de taille illimités, etc. mais avis que les « jeux » définis avec ces caractéristiques puis ont été abstraire loin des jeux vidéo réelle / réelle d'une manière très significative.
Donc, en bref, je pense que cette recherche est intéressante / utile, même si elle débute comme quelque peu informelle, et mérite des progrès supplémentaires, mais dans une certaine mesure, sa formalisation doit être rendue plus stricte, en particulier dans les définitions de base, si elle veut progresser davantage. il doit faire une distinction plus stricte / formelle / transparente entre les implémentations et les abstractions .