En fait, tout schéma pré-arrangé cohérent fera l'affaire.
Par exemple:
- Tournez toujours à gauche
- Si vous êtes dans une impasse, revenez au virage précédent et tournez à droite
- L'un devra marcher deux fois la vitesse (pré-arrangée) de l'autre (ou en termes plus théoriques des nombres, les vitesses des deux agents devraient être relativement premières, ou plus généralement être linéairement indépendantes).
Ou encore plus simple
- Un agent reste au même endroit
- Alors que l'autre utilise un schéma cohérent pour explorer le labyrinthe (par exemple en utilisant une approche de fil d'Ariane ).
- Finalement, en temps limité, ils se rencontreront.
Ce programme garantira que les gens se rencontreront éventuellement (mais cela pourrait prendre un certain temps)
Pourquoi? Parce que le schéma est cohérent pour les deux et ne conduit pas non plus à une impasse. Donc, puisque le labyrinthe est fini et est connecté, après un temps fini, ils se rencontreront.
Si le schéma n'est pas cohérent, il n'y a aucune garantie qu'ils se rencontreront car ils peuvent entraîner des boucles fermées.
S'ils ont la même vitesse, puis en fonction de l'architecture du labyrinthe, par exemple un labyrinthe cyclique, il est possible qu'ils puissent toujours être aux points anti-diamétraux du labyrinthe, donc ne jamais se rencontrer, même si le schéma est cohérent.
Il ressort clairement de ce qui précède que le schéma doit être pré-arrangé, mais tout schéma cohérent pré-arrangé fera l'affaire.
Sinon, on peut s'appuyer sur une analyse probabiliste et en déduire qu'avec une grande probabilité, ils se rencontreront, mais cette probabilité n'est pas une (c'est-à-dire dans tous les cas).
On peut aussi considérer l'inverse du problème des rendez - vous , le problème de l' évitement où l'objectif est que les agents s'évitent toujours .
La solution au problème d'évitement est que les agents se reflètent exactement. Ce qui signifie que ce qu'un agent fait à l'autre devrait refléter cela. Puisque le problème d'évitement a également une solution , il est clair que les stratégies pour le problème de rendez-vous qui peuvent conduire au comportement de réflexion des agents ne peuvent pas garantir la solution.
On peut dire que la stratégie pour le problème d'évitement est la parallélisation (ie point divergent maximum) alors que la stratégie pour le problème de rendez-vous est l' orthogonalité (ie point le moins convergent)
L'analyse ci-dessus peut être transformée en un algorithme aléatoire qui n'assume pas de rôles pré-arrangés pour les agents, comme le suivant:
- Chaque agent jette une pièce sur le rôle à choisir (par exemple, rester en place ou explorer le labyrinthe)
- Ensuite, ils procèdent comme décrit ci-dessus.
Cela conduira en moyenne à des rencontres, mais n'est pas garanti dans tous les cas.
Si nous supposons que les agents peuvent laisser des traces , par exemple des étiquettes de leur direction (actuelle) et de leur vitesse. Ensuite, l'autre agent peut utiliser ces traces comme informations pour ajuster à la fois sa propre direction et sa vitesse (voir ci-dessous).
Ce type de problème est un exemple d' optimisation globale utilisant uniquement des informations locales . Ou, en d'autres termes, un moyen de faire correspondre les contraintes globales aux contraintes locales . Ce problème, plus général (qui subsume le problème des rendez-vous) est abordé dans cet article de math.se (et les références qu'il contient) "Méthodes pour traduire les contraintes globales en contraintes locales"