Un jeu simple habituellement joué par des enfants, le jeu de guerre est joué par deux personnes en utilisant un jeu standard de 52 cartes à jouer. Initialement, le jeu est mélangé et toutes les cartes sont distribuées entre les deux joueurs, de sorte que chacun a 26 cartes aléatoires dans un ordre aléatoire. Nous supposerons que les joueurs sont autorisés à examiner (mais pas à modifier) les deux decks, afin que chaque joueur connaisse les cartes et les ordres de cartes dans les deux decks. Ceci est généralement fait dans la pratique, mais ne changerait rien à la façon dont le jeu est joué, et aide à garder cette version de la question complètement déterministe.
Ensuite, les joueurs révèlent les cartes les plus hautes de leurs decks respectifs. Le joueur qui révèle la plus grande carte (selon l'ordre habituel: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Queen, King, Ace) remporte la manche en plaçant d'abord sa carte (la carte haute) au bas de son deck, puis la carte de son adversaire (la carte basse) au bas du deck (généralement, l'ordre n'est pas appliqué, mais pour garder la première version de cette question déterministe, telle une commande sera exécutée).
En cas d'égalité, chaque joueur révèle quatre cartes supplémentaires du haut de son deck. Si la quatrième carte montrée par un joueur est plus élevée que la quatrième carte montrée par un autre joueur, le joueur avec la quatrième carte la plus élevée gagne toutes les cartes jouées pendant le bris d'égalité, auquel cas les cartes du gagnant sont d'abord placées au bas de la deck du gagnant (dans le premier entré, premier sorti; en d'autres termes, les anciennes cartes sont placées en premier en bas), suivies des cartes du perdant (dans le même ordre).
En cas d'égalité subséquente, le processus est répété jusqu'à ce qu'un gagnant de l'égalité soit déterminé. Si un joueur n'a plus de cartes et ne peut pas continuer à briser l'égalité, le joueur qui a encore des cartes est déclaré vainqueur. Si les deux joueurs manquent de cartes pour jouer en même temps, le jeu est déclaré à égalité.
Les rounds sont joués jusqu'à ce qu'un joueur soit à court de cartes (c'est-à-dire qu'il n'y ait plus de cartes dans son deck), auquel cas le joueur qui a encore des cartes est déclaré vainqueur.
Comme le jeu a été décrit jusqu'à présent, ni compétence ni chance ne sont impliquées dans la détermination du résultat. Puisqu'il y a un nombre fini de permutations de 52 cartes, il existe un nombre fini de façons dont les decks peuvent être initialement traités, et il s'ensuit que (puisque la seule information d'état dans le jeu est l'état actuel des decks des deux joueurs ) le résultat de chaque configuration de jeu peut être décidé a priori. Certes, c'est peut-être pour gagner le jeu de Guerre, et du même coup, pour le perdre. Nous laissons également ouverte la possibilité qu'un jeu de guerre puisse entraîner une égalité ou une boucle infinie; pour la version complètement déterministe décrite ci-dessus, tel peut être le cas ou non.
Plusieurs variantes du jeu qui tentent de le rendre plus intéressant (et non, toutes n'impliquent pas d'en faire un jeu à boire). Une façon à laquelle j'ai pensé pour rendre le jeu plus intéressant est de permettre aux joueurs de déclarer des "atouts" automatiques à certains tours. À chaque tour, l'un ou l'autre des joueurs (ou les deux) peut déclarer "atout". Si un joueur déclare «atout», ce joueur gagne la manche quelles que soient les cartes jouées. Si les deux joueurs déclarent "atout", alors le tour est traité comme une égalité et le jeu continue en conséquence.
On peut imaginer une variété de règles limitant la capacité des joueurs à l'emporter (l'atout illimité entraînerait toujours un match nul, comme les joueurs l'emporteraient à chaque tour). Je propose deux versions (juste au-dessus de ma tête; des versions plus intéressantes dans ce sens sont probablement possibles) de War basées sur cette idée mais en utilisant différents mécanismes de limitation des atouts:
Maintenant, pour les questions, qui s'appliquent à chacune des versions décrites ci-dessus:
- Existe-t-il une stratégie telle que, pour un ensemble de configurations de jeu initiales possibles, le joueur l'utilisant gagne toujours (stratégie fortement gagnante)? Si oui, quelle est cette stratégie? Sinon, pourquoi pas?
- Existe-t-il une stratégie telle que, pour un ensemble de configurations de jeu initiales possibles, le joueur l'utilisant peut toujours gagner ou forcer une égalité (stratégie gagnante)? Si oui, quelle est cette stratégie? Sinon, pourquoi pas?
Pour être clair, je pense à une "stratégie" comme un algorithme fixe qui détermine à quel tour le joueur utilisant la stratégie doit l'emporter. Par exemple, l'algorithme «l'emporte quand vous le pouvez» est une stratégie et un algorithme (un algorithme heuristique). Une autre façon de demander ce que je demande est la suivante:
Existe-t-il une bonne heuristique (ou une optimisation prouvée) pour jouer à ces jeux?