Lors du rendu de scènes 3D avec des transformations appliquées aux objets, les normales doivent être transformées avec l'inverse transposé de la matrice de vue du modèle. Donc, avec un normal , modelViewMatrix , la normale transformée estM n ′nnnMMMn′n′n' n′= ( M- 1)T⋅ nn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n Lors …
Que sont les transformations affines? S'appliquent-ils uniquement aux points ou à d'autres formes? Qu'est-ce que cela signifie qu'ils peuvent être "composés"?
Pourquoi les coordonnées homogènes sont-elles utilisées en infographie? Quel serait le problème si les coordonnées homogènes n'étaient pas utilisées dans les transformations matricielles?
Les quaternions (une extension à quatre dimensions de nombres complexes) peuvent être utilisés pour représenter la rotation et l'échelle d'un vecteur 3D, et l'application d'un quaternion sur un vecteur 3D implique deux multiplications de quaternion, nécessitant ainsi moins d'opérations que la multiplication par la matrice de transformation correspondante. Cependant, des …
Mon raytracer prend en charge une grande variété d'objets. Pour les recouper, j'utilise la technique standard de transformation des rayons en espace objet. Cela fonctionne à merveille jusqu'à ce que j'ajoute du flou de mouvement. Je modélise le flou de mouvement comme une séquence de transformations (pour simplifier la discussion, …
Pour être plus concret, je travaille sur une application iOS et j'ai une CATransform3Dstructure (essentiellement un tableau de transformation 4x4). Est-il possible de déduire toutes les différentes "opérations" que cette matrice implique? Des choses comme la rotation, l'échelle, etc. que cela implique?
Je sais comment fonctionne la cartographie des ombres, mais je n'obtiens pas la cause de l'acné des ombres! Quelqu'un peut-il me dire la cause de l'acné des ombres d'une manière simple et comment est-elle liée à la résolution de la carte de profondeur?
J'essaie de simuler l'effet de déformation d'image utilisé dans Adobe Photoshop. L'image rectangulaire est déformée selon une surface cubique de Bézier (en 2D, toutes les composantes Z sont à 0). Ayant n'importe quelle surface de Bézier, une distorsion verticale peut lui être appliquée.d∈[0,1]d∈[0,1]d \in[0,1] Gauche : surface de Bézier d'entrée, …
Supposons donc que j'ai une surface convexe lisse et non fermée. J'en déplace chaque point dans une direction normale par un facteur constant (ce facteur est le même pour tous les points de la surface). Puis-je remplacer cette opération par Scaling + Translate uniforme ou non uniforme? Les surfaces résultantes …
Étant donné les 4 coordonnées d'une forme 2D dans un espace 3D, je veux calculer son rapport d'aspect. L'espace 3D est créé avec 2 points de fuite. Les 4 coordonnées - marquées en bleu - sont les coordonnées 2D sur l'affichage. dans l'exemple, ils doivent être approximativement (14, 5,5), (19, …
Je connais déjà les matrices que je dois utiliser pour effectuer des rotations. Si je dois tourner sur l'axe z puis sur l'axe x, je le ferais en 2 étapes. Ma question est, est-il possible de combiner les deux rotations en une seule matrice? J'apprécierai vos commentaires.
À partir de maintenant, lors du rendu de ma scène et lors de l'itération dans le graphique de la scène, pour chaque nœud, sa matrice de modèle est calculée à partir de la matrice de modèle du parent et de la pose du nœud de scène. Ceci est assez simple …
J'ai vu une vidéo sur YouTube où une personne utilise une pyramide nouée transparente pour afficher des «hologrammes» à l'aide de son smartphone. (Je n'ai pas encore pu le reproduire, donc je ne peux pas dire avec certitude si cela fonctionne). Je me demandais, étant donné un modèle, quelles transformations …
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