Qu'est-ce que «l'éclairage d'espace objet»?


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En regardant Star Swarm , une démo pour le moteur Nitrous, j'ai trouvé cette petite ligne: "Nitrous utilise Object Space Lighting, les mêmes techniques utilisées dans le film, y compris le flou de mouvement de qualité film en temps réel."

J'ai essayé de chercher quelque chose sur "l'éclairage de l'espace objet" ou le "rendu de l'espace objet" mais je n'ai rien trouvé. Quand j'entends "l'espace objet", je pense à le faire par objet mais j'espérais trouver une description plus détaillée de la méthode.

Est-ce que quelqu'un sait quelque chose sur "l'éclairage de l'espace objet" et si oui, pourriez-vous entrer dans certains détails techniques (comment c'est fait, pour, contre, etc.)?


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Avez-vous vu cette? Pas beaucoup d'informations mais quelques-unes. gamedev.net/topic/573051-lighting-in-object-space
Alan Wolfe

Réponses:


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Selon les développeurs de Star Swarm, cela les aide avec LOD et permet une plus grande mise à l'échelle de l'ombrage. Sur cette base, je suppose que son éclairage d'espace de texture est simple.

Parce que nous faisons ce que nous appelons l'éclairage de l'espace des objets, nous calculons la taille projetée de chacun de ces objets à l'écran, et en fonction de cela, nous les ombrons de manière prioritaire en fonction de leur taille. Nous pouvons mettre à l'échelle la qualité de l'ombrage à une fréquence différente de celle du niveau de géométrie ou autre chose.

Une plongée profonde dans la réalisation de la démo Star Swarm (interview)

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