Compter les polyominos généralisés


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Ce défi vous fera compter les pseudopolyformes sur le carrelage carré adouci .

Je pense que cette séquence n'existe pas encore sur l' OEIS , donc ce défi existe pour calculer autant de termes que possible pour cette séquence.

Mise à jour: c'est maintenant sur l'OEIS comme A309159 : Nombre de polyformes généralisées sur le pavé carré adouci avec n cellules.

Définitions

Le pavage carré adouci est un pavage semi-régulier du plan qui se compose de triangles et de carrés équilatéraux.

carrelage carré snub

Une pseudo-polyforme sur le carrelage carré est une figure plane construite en joignant ces triangles et carrés le long de leurs côtés communs, de manière analogue à un polyomino. Voici un exemple de pseudo-polyforme à six et huit cellules:

entrez la description de l'image ici

Exemples

Car n = 1il y a deux pseudo-polyformes à 1 cellule, à savoir le carré et le triangle:

Car n = 2il y a deux pseudo-polyformes à 2 cellules, à savoir un carré avec un triangle et deux triangles.

Car n = 3il y a quatre pseudo-polyformes à 3 cellules.

Défi

Le but de ce défi est de calculer autant de termes que possible dans cette séquence, qui commence 2, 2, 4, ... et où le n-ième terme est le nombre de pseudo-polyformes à n cellules jusqu'à la rotation et la réflexion.

Exécutez votre code aussi longtemps que vous le souhaitez. Le gagnant de ce défi sera l'utilisateur qui publiera le plus de termes de la séquence, ainsi que son code. Si deux utilisateurs affichent le même nombre de termes, celui qui publie son dernier terme au plus tôt l'emporte.

(Une fois qu'il y a suffisamment de termes connus pour prouver que cette séquence n'existe pas déjà dans l'OEIS, je vais créer une entrée dans l'OEIS et répertorier le contributeur comme co-auteur s'il le souhaite.)


Dans un défi de défi de code , les réponses doivent être du code et non des termes d'une séquence. De plus, le nombre de termes que l'on parvient à découvrir avant que trop de temps ne passe à son avis (ou avant que le programme ne déborde) n'est pas un critère de gain objectif.
Erik the Outgolfer

@EriktheOutgolfer, la dernière fois que j'ai utilisé un défi de code pour un problème de style similaire , cela a très bien fonctionné.
Peter Kagey

Hm ... Je ne suis pas d'accord sur le fait que vous pouvez exécuter le programme aussi longtemps que vous le souhaitez, car différentes personnes ont différents niveaux de patience (par exemple, la personne 1 peut le laisser fonctionner pendant 7 jours, tandis que la personne 2 peut le laisser fonctionner pendant 30 jours), et donc c'est subjectif, bien que d'autres puissent le considérer comme un "bon subjectif". Je dis juste que ce n'est pas vraiment objectif. En ce qui concerne la balise code-challenge , je voulais juste m'assurer que vous demandiez du code et pas seulement une liste de termes (style Project Euler). : P
Erik the Outgolfer

1
Quelqu'un veut-il confirmer ou contester 2, 2, 4, 10, 28, 79, 235, 720, 2254, 7146, 22927, 74137, 241461, 790838, 2603210, 8604861?
Peter Taylor

1
@PeterTaylor J'obtiens les mêmes chiffres
Christian Sievers

Réponses:


7

Haskell

Maintenant que non seulement le document de commentaires selon lequel Peter Taylor a été le premier à donner suffisamment de termes pour rechercher sur OEIS, je peux donner mes résultats.

( 1 - 10) 2, 2, 4, 10, 28, 79, 235, 720, 2254, 7146,
(11 - 15) 22927, 74137, 241461, 790838, 2603210,
(16 - 18) 8604861, 28549166, 95027832,
(19 - 22) 317229779, 1061764660, 3562113987, 11976146355

Plus tôt, j'ai compté les polyominos hexagonaux . À l'exception de quelques optimisations, ce que je fais ici est très similaire.

Les éléments du pavage sont représentés comme ceci: Vous pouvez aller en ligne presque droite de gauche à droite (dans la première image), en alternant entre les carrés et les rectangles. Il y a d'autres lignes presque parallèles, se tortillant dans des directions opposées. Ensemble, il leur manque quelques triangles. Il existe des lignes parallèles presque droites similaires de bas en haut, contenant les triangles manquants. Ignorez maintenant le tremblement et utilisez un système de coordonnées cartésiennes, mais utilisez uniquement des nombres impairs pour les coordonnées des carrés. Ensuite, les triangles obtiennent naturellement des paires de coordonnées avec une coordonnée paire et une coordonnée impaire. Les paires avec les deux coordonnées ne représentent même pas des éléments du pavage.

(Vous pourriez aussi bien utiliser des nombres pairs pour les coordonnées des carrés. Je suppose que j'ai décidé de cette façon parce que j'ai pensé à la réflexion avant la rotation.)

Enregistrez le programme dans un fichier avec un nom similaire cgp.hset compilez avec ghc -O2 -o cgp cgp.hs. Il prend soit un argument de ligne de commande numérique et calcule le nombre de polyominos de cette taille, soit aucun, auquel cas il calcule les valeurs jusqu'à l'arrêt.

{-# LANGUAGE BangPatterns #-}

import Data.List(sort)
import qualified Data.Set as S
import System.Environment(getArgs)

data Point = P !Int !Int deriving (Eq,Ord)

start :: Point
start = P 1 1

redsq :: Point -> Bool
redsq (P x y) = (x+y) `mod` 4 == 2

neighs :: Point -> [Point]
neighs (P x y) =
  case (even x, even y) of
    (False,False) -> [P x (y+1), P (x+1) y, P x (y-1), P (x-1) y]
    (True, False) -> (P x (c y (x+y+1))) : opt [P (x-1) y, P (x+1) y]
    (False,True ) -> (P (c x (x+y-1)) y) : opt [P x (y-1), P x (y+1)]
  where
    opt = filter ok
    ok p = p>start || not (redsq p)
    c z m = if m `mod` 4 == 0 then z+2 else z-2

count :: S.Set Point -> S.Set Point -> [Point] -> Int -> Int -> Int -> Int -> Int
count use _    _            0 c r y =
  if check (S.toAscList use) (y==r)
    then c+1
    else c
count _   _    []           _ c _ _ = c
count use seen (p:possible) n c r y =
  let !c' = count use seen possible n c r y
      new = filter (`S.notMember` seen) $ neighs p
      !r' = if redsq p then r+1 else r
      !y' = if redsq (mirror p) then y+1 else y
      !n' = n-1
  in if r'+n' < y' 
       then c'
       else count (S.insert p use) (foldr S.insert seen new) (new++possible)
                  n' c' r' y'

class Geom g where
  translate :: Int -> Int -> g -> g
  rot :: g -> g
  mirror :: g -> g

instance Geom Point where
  translate dx dy (P x y) = P (dx+x) (dy+y)
  rot (P x y) = P (2-y) x    -- rotate around (1,1)
  mirror (P x y) = P x (-y)

instance (Geom g, Ord g) => Geom [g] where
  translate x y = map $ translate x y
  rot = sort . map rot
  mirror = sort . map mirror

normalize :: [Point] -> [Point]
normalize pol = let (P x y) = head (filter redsq pol)
                in translate (1-x) (1-y) pol

check :: [Point] -> Bool -> Bool
check pol !cm = let rotated = take 4 $ iterate rot pol
                    mirrored = if cm then map mirror rotated else []
                    alts = map normalize (tail rotated ++ mirrored)
                in all (pol<=) alts

f :: Int -> Int
f 0 = 1; f 1 = 2; f 2 = 2
f n = count S.empty S.empty [start] n 0 0 0

output :: Int -> IO ()
output n = putStrLn $ show n ++ ": " ++ show (f n)

main = do args <- getArgs
          case args of
            []  -> mapM_ output [1..]
            [n] -> output (read n)

Essayez-le en ligne!


On dirait que vous avez une meilleure représentation des tuiles que moi. Pourriez-vous expliquer comment cela fonctionne?
Peter Taylor

1
J'espère que mon ajout répond à votre question.
Christian Sievers

6

2, 2, 4, 10, 28, 79, 235, 720, 2254, 7146, 22927, 74137, 241461, 790838, 2603210, 8604861, 28549166, 95027832

Je vais miser sur le terrain avant que Christian Sievers ne poste une réponse pour n = 18. C'est aussi loin que je peux aller avec le code actuel et 16 Go de RAM. J'ai déjà dû sacrifier une certaine vitesse pour réduire l'utilisation de la mémoire, et je vais devoir le faire encore plus. J'ai quelques idées ...

Cet extrait est le SVG du premier commentaire.

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="130" height="130">
  <path style="stroke:none; fill:#f22" d="M 72,72 l -14.235,53.1259 -53.1259,-14.235 14.235,-53.1259 z" />  <!-- "Anticlockwise" square -->
  <path style="stroke:none; fill:#44f" d="M 72,72 l 53.1259,-14.235 -14.235,-53.1259 -53.1259,14.235 z" />  <!-- "Clockwise" square -->

  <path style="stroke:none; fill:#4f4" d="M 72,72 l 38.89,38.89 14.235,-53.1259 z" />  <!-- "NE" triangle -->
  <path style="stroke:none; fill:#ff4" d="M 72,72 l 38.89,38.89 -53.1259,14.235 z" />  <!-- "SW" triangle -->
  <path style="stroke:none; fill:#4ff" d="M 72,72 m -53.1259,-14.235 l 38.89,-38.89 -53.1259,-14.235 z" />  <!-- "NW" triangle -->

  <path style="stroke:#000; fill:none" d="M 72,72 m 38.89,38.89 l 14.235,-53.1259 -14.235,-53.1259 -53.1259,14.235 -53.1259,-14.235 14.235,53.1259 -14.235,53.1259 53.1259,14.235 53.1259,-14.235" />
</svg>

Le code est C #. Je l'ai exécuté avec .Net Core 2.2.6 sous Linux.

#define SUPERLIGHT
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;

namespace Sandbox
{
    // /codegolf/187763/counting-generalized-polyominoes
    // Count polyominos on the snub square tiling.

    // We index the tiles using the following basic element, which tiles like a square:
    /*
        <?xml version="1.0" standalone="no"?>
        <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">
        <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="130" height="130">
            <path style="stroke:none; fill:#f22" d="M 72,72 l -14.235,53.1259 -53.1259,-14.235 14.235,-53.1259 z" />  <!-- "Anticlockwise" square -->
            <path style="stroke:none; fill:#44f" d="M 72,72 l 53.1259,-14.235 -14.235,-53.1259 -53.1259,14.235 z" />  <!-- "Clockwise" square -->

            <path style="stroke:none; fill:#4f4" d="M 72,72 l 38.89,38.89 14.235,-53.1259 z" />  <!-- "NE" triangle -->
            <path style="stroke:none; fill:#ff4" d="M 72,72 l 38.89,38.89 -53.1259,14.235 z" />  <!-- "SW" triangle -->
            <path style="stroke:none; fill:#4ff" d="M 72,72 m -53.1259,-14.235 l 38.89,-38.89 -53.1259,-14.235 z" />  <!-- "NW" triangle -->
            <!-- There's a "SE" triangle, but it's unfilled -->

            <path style="stroke:#000; fill:none" d="M 72,72 m 38.89,38.89 l 14.235,-53.1259 -14.235,-53.1259 -53.1259,14.235 -53.1259,-14.235 14.235,53.1259 -14.235,53.1259 53.1259,14.235 53.1259,-14.235" />
        </svg>
    */
    // In terms of symmetries, we have rotation by 90 degrees and reflection, possibly with glide.
    // We obviously want a canonical representation.
    //   Reflection interchanges "anticlockwise" and "clockwise" squares, so we shall require at least as many anticlockwise as clockwise.
    //   Rotation anticlockwise by 90 maps NE -> NW -> SW -> SE -> NE. We rotate to get a standard necklace.
    //   Further ties must be broken lexicographically, after translating to give minimum X and Y of 0.
    class PPCG187763
    {

        internal static void Main()
        {
            SanityChecks();

            var polyominos = new HashSet<TileSet>();
            polyominos.Add(new TileSet(Enumerable.Repeat(new Tile { X = 0, Y = 0, Shape = TileShape.SE }, 1)));
            polyominos.Add(new TileSet(Enumerable.Repeat(new Tile { X = 0, Y = 0, Shape = TileShape.Anticlockwise }, 1)));
            Console.WriteLine($"1\t{polyominos.Count}");
            for (int tileCount = 2; tileCount < 60; tileCount++)
            {
                var sw = new Stopwatch();
                sw.Start();
                var nextPolyominos = new HashSet<TileSet>();
                // TODO This can be greatly optimised by tracking discarded insertion points
                foreach (var polyomino in polyominos)
                {
                    foreach (var neighbour in polyomino.SelectMany(tile => tile.Neighbours).Distinct())
                    {
                        if (!polyomino.Contains(neighbour)) nextPolyominos.Add(new TileSet(polyomino.Concat(Enumerable.Repeat(neighbour, 1))));
                    }
                }
                polyominos = nextPolyominos;
                Console.WriteLine($"{tileCount}\t{polyominos.Count}\t{sw.ElapsedMilliseconds}ms");
            }
        }

        private static void SanityChecks()
        {
            var cluster = new HashSet<Tile>();
            cluster.Add(new Tile { Shape = TileShape.Anticlockwise });
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                foreach (var tile in cluster.SelectMany(tile => tile.Neighbours).ToList()) cluster.Add(tile);
            }

            foreach (var tile in cluster)
            {
                foreach (var neighbour in tile.Neighbours)
                {
                    if (!neighbour.Neighbours.Contains(tile))
                    {
                        throw new Exception("Assertion failed: adjacency isn't symmetric");
                    }

                    if (!tile.Flip().Neighbours.Contains(neighbour.Flip()))
                    {
                        throw new Exception("Assertion failed: flip doesn't preserve adjacency");
                    }

                    if (!tile.Rot().Neighbours.Contains(neighbour.Rot()))
                    {
                        throw new Exception("Assertion failed: rot doesn't preserve adjacency");
                    }

                    if (!tile.Equals(tile.Rot().Rot().Rot().Rot()))
                    {
                        throw new Exception("Assertion failed: rot^4 should be identity");
                    }
                }
            }
        }

        struct Tile : IComparable<Tile>
        {
            public TileShape Shape { get; set; }
            public sbyte X { get; set; }
            public sbyte Y { get; set; }

            public IEnumerable<Tile> Neighbours
            {
                get
                {
                    switch (Shape)
                    {
                        case TileShape.Anticlockwise:
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.SE };
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.SW };
                            yield return new Tile { X = X, Y = (sbyte)(Y - 1), Shape = TileShape.NW };
                            yield return new Tile { X = (sbyte)(X - 1), Y = Y, Shape = TileShape.NE };
                            break;

                        case TileShape.Clockwise:
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.SE };
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.NE };
                            yield return new Tile { X = X, Y = (sbyte)(Y + 1), Shape = TileShape.SW };
                            yield return new Tile { X = (sbyte)(X + 1), Y = Y, Shape = TileShape.NW };
                            break;

                        case TileShape.NE:
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.SW };
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.Clockwise };
                            yield return new Tile { X = (sbyte)(X + 1), Y = Y, Shape = TileShape.Anticlockwise };
                            break;

                        case TileShape.NW:
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.SE };
                            yield return new Tile { X = (sbyte)(X - 1), Y = Y, Shape = TileShape.Clockwise };
                            yield return new Tile { X = X, Y = (sbyte)(Y + 1), Shape = TileShape.Anticlockwise };
                            break;

                        case TileShape.SE:
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.NW };
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.Clockwise };
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.Anticlockwise };
                            break;

                        case TileShape.SW:
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.NE };
                            yield return new Tile { X = X, Y = (sbyte)(Y - 1), Shape = TileShape.Clockwise };
                            yield return new Tile { X = X, Y = Y, Shape = TileShape.Anticlockwise };
                            break;

                        default:
                            throw new NotSupportedException();
                    }
                }
            }

            public Tile Flip()
            {
                // We'll flip vertically.
                switch (Shape)
                {
                    case TileShape.Anticlockwise:
                        return new Tile { Shape = TileShape.Clockwise, X = X, Y = (sbyte)-Y };
                    case TileShape.Clockwise:
                        return new Tile { Shape = TileShape.Anticlockwise, X = (sbyte)(X + 1), Y = (sbyte)-Y };
                    case TileShape.NE: // G
                        return new Tile { Shape = TileShape.SE, X = (sbyte)(X + 1), Y = (sbyte)-Y };
                    case TileShape.NW: // Cy
                        return new Tile { Shape = TileShape.SW, X = X, Y = (sbyte)-Y };
                    case TileShape.SE: // W
                        return new Tile { Shape = TileShape.NE, X = X, Y = (sbyte)-Y };
                    case TileShape.SW: // Y
                        return new Tile { Shape = TileShape.NW, X = (sbyte)(X + 1), Y = (sbyte)-Y };
                    default:
                        throw new NotSupportedException();
                }
            }

            public Tile Rot()
            {
                // Anti-clockwise rotation: (x, y) = (-y, x)
                // But there will be offsets to account for the positions within the cell
                switch (Shape)
                {
                    case TileShape.Anticlockwise:
                        return new Tile { Shape = TileShape.Anticlockwise, X = (sbyte)-Y, Y = X };
                    case TileShape.Clockwise:
                        return new Tile { Shape = TileShape.Clockwise, X = (sbyte)(-Y - 1), Y = X };
                    case TileShape.NE:
                        return new Tile { Shape = TileShape.NW, X = (sbyte)-Y, Y = X };
                    case TileShape.NW:
                        return new Tile { Shape = TileShape.SW, X = (sbyte)(-Y - 1), Y = X };
                    case TileShape.SE:
                        return new Tile { Shape = TileShape.NE, X = (sbyte)(-Y - 1), Y = X };
                    case TileShape.SW:
                        return new Tile { Shape = TileShape.SE, X = (sbyte)-Y, Y = X };
                    default:
                        throw new NotSupportedException();
                }
            }

            public override int GetHashCode() => (X << 17) + (Y << 3) + (int)Shape;

            public bool Equals(Tile tile) => X == tile.X && Y == tile.Y && Shape == tile.Shape;

            public override bool Equals(object obj) => obj is Tile tile && Equals(tile);

            public int CompareTo(Tile other)
            {
                if (X != other.X) return X.CompareTo(other.X);
                if (Y != other.Y) return Y.CompareTo(other.Y);
                return Shape.CompareTo(other.Shape);
            }

            public override string ToString() => $"({X},{Y},{Shape})";
        }

        enum TileShape : byte
        {
            Anticlockwise,
            Clockwise,
            NE,
            SW,
            NW,
            SE
        }

        class TileSet : IReadOnlyCollection<Tile>
        {
            public TileSet(IEnumerable<Tile> tiles)
            {
                // Canonicalise
                var ordered = _Canonicalise(new HashSet<Tile>(tiles));
                int h = 1;
                foreach (var tile in ordered) h = h * 37 + tile.GetHashCode();
                _HashCode = h;

                #if SUPERLIGHT

                // Since we normalise to have minimum X and Y of 0, we can use unsigned coordinates.
                // And since we're looking at connected graphs of on the order of 20 items, 6 bits per coordinate is plenty.
                _Items = ordered.Select(tile => (short)((tile.X << 9) + (tile.Y << 3) + (int)tile.Shape)).ToArray();

                #else

                _Items = new HashSet<Tile>(ordered);

                #endif
            }

            private IReadOnlyList<Tile> _Canonicalise(ISet<Tile> tiles)
            {
                int ac = tiles.Count(tile => tile.Shape == TileShape.Anticlockwise);
                int c = tiles.Count(tile => tile.Shape == TileShape.Clockwise);

                if (ac < c) return _CanonicaliseRot(tiles);
                if (ac > c) return _CanonicaliseRot(tiles.Select(tile => tile.Flip()));

                return _Min(_CanonicaliseRot(tiles), _CanonicaliseRot(tiles.Select(tile => tile.Flip())));
            }

            private IReadOnlyList<Tile> _Min(IReadOnlyList<Tile> tiles1, IReadOnlyList<Tile> tiles2)
            {
                for (int i = 0; i < tiles1.Count; i++)
                {
                    int cmp = tiles1[i].CompareTo(tiles2[i]);
                    if (cmp < 0) return tiles1;
                    if (cmp > 0) return tiles2;
                }

                return tiles1;
            }

            private IReadOnlyList<Tile> _CanonicaliseRot(IEnumerable<Tile> tiles)
            {
                //   Rotation anticlockwise by 90 maps NE -> NW -> SW -> SE -> NE. We rotate to get one of these necklaces (in rank order, not exact values):
                //     Necklaces:
                //     SE NE NW SW
                //     0  0  0  0    ** Four positions to consider
                //     1  0  0  0
                //     1  0  1  0    ** Two positions to consider
                //     1  1  0  0
                //     1  1  1  0
                //     2  0  0  1
                //     2  0  1  0
                //     2  0  1  1
                //     2  1  0  0
                //     2  1  0  1
                //     2  1  1  0
                //     2  1  2  0
                //     2  2  0  1
                //     2  2  1  0
                //     3  0  1  2
                //     3  0  2  1
                //     3  1  0  2
                //     3  1  2  0
                //     3  2  0  1
                //     3  2  1  0

                int se = tiles.Count(tile => tile.Shape == TileShape.SE);
                int ne = tiles.Count(tile => tile.Shape == TileShape.NE);
                int nw = tiles.Count(tile => tile.Shape == TileShape.NW);
                int sw = tiles.Count(tile => tile.Shape == TileShape.SW);
                var sorted = new int[] { se, ne, nw, sw }.Distinct().OrderBy(x => x);
                var index = 1000 * sorted.IndexOf(se) + 100 * sorted.IndexOf(ne) + 10 * sorted.IndexOf(nw) + sorted.IndexOf(sw);
                switch (index)
                {
                    case 0:
                        // All four positions need to be considered
                        var best = _Translate(tiles);
                        best = _Min(best, _Translate(tiles.Select(tile => tile.Rot())));
                        best = _Min(best, _Translate(tiles.Select(tile => tile.Rot().Rot())));
                        best = _Min(best, _Translate(tiles.Select(tile => tile.Rot().Rot().Rot())));
                        return best;

                    case 101:
                        // Two options need to be considered;
                        return _Min(_Translate(tiles.Select(tile => tile.Rot())), _Translate(tiles.Select(tile => tile.Rot().Rot().Rot())));

                    case 1010:
                        // Two options need to be considered;
                        return _Min(_Translate(tiles), _Translate(tiles.Select(tile => tile.Rot().Rot())));

                    case 1000:
                    case 1100:
                    case 1110:
                    case 2001:
                    case 2010:
                    case 2011:
                    case 2100:
                    case 2101:
                    case 2110:
                    case 2120:
                    case 2201:
                    case 2210:
                    case 3012:
                    case 3021:
                    case 3102:
                    case 3120:
                    case 3201:
                    case 3210:
                        // Already in the canonical rotation.
                        return _Translate(tiles);

                    case    1:
                    case 1001:
                    case 1101:
                    case   12:
                    case  102:
                    case  112:
                    case 1002:
                    case 1012:
                    case 1102:
                    case 1202:
                    case 2012:
                    case 2102:
                    case  123:
                    case  213:
                    case 1023:
                    case 1203:
                    case 2013:
                    case 2103:
                        // Needs one rotation.
                        return _Translate(tiles.Select(tile => tile.Rot()));

                    case   10:
                    case   11:
                    case 1011:
                    case  120:
                    case 1020:
                    case 1120:
                    case   21:
                    case  121:
                    case 1021:
                    case 2021:
                    case  122:
                    case 1022:
                    case 1230:
                    case 2130:
                    case  231:
                    case 2031:
                    case  132:
                    case 1032:
                        // Needs two rotations.
                        return _Translate(tiles.Select(tile => tile.Rot().Rot()));

                    case  100:
                    case  110:
                    case  111:
                    case 1200:
                    case  201:
                    case 1201:
                    case  210:
                    case 1210:
                    case  211:
                    case  212:
                    case 1220:
                    case  221:
                    case 2301:
                    case 1302:
                    case 2310:
                    case  312:
                    case 1320:
                    case  321:
                        // Needs three rotations.
                        return _Translate(tiles.Select(tile => tile.Rot().Rot().Rot()));

                    default:
                        throw new NotSupportedException("Case analysis failed");
                }
            }

            private IReadOnlyList<Tile> _Translate(IEnumerable<Tile> tiles)
            {
                int minX = tiles.Min(tile => tile.X);
                int minY = tiles.Min(tile => tile.Y);
                return tiles.
                    Select(tile => new Tile { Shape = tile.Shape, X = (sbyte)(tile.X - minX), Y = (sbyte)(tile.Y - minY) }).
                    OrderBy(tile => tile).
                    ToList();
            }

            #if SUPERLIGHT

            private readonly short[] _Items;

            public int Count => _Items.Length;

            public IEnumerator<Tile> GetEnumerator()
            {
                foreach (var encoded in _Items)
                {
                    yield return new Tile { X = (sbyte)((encoded >> 9) & 0x3f), Y = (sbyte)((encoded >> 3) & 0x3f), Shape = (TileShape)(encoded & 0x7) };
                }
            }

            #else

            private readonly ISet<Tile> _Items;

            public int Count => _Items.Count;

            public IEnumerator<Tile> GetEnumerator() => _Items.GetEnumerator();

            public bool Contains(Tile tile) => _Items.Contains(tile);

            #endif

            IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator() => GetEnumerator();

            private readonly int _HashCode;
            public override int GetHashCode() => _HashCode;

            public bool Equals(TileSet tileset) => tileset != null && tileset.Count == Count && tileset._HashCode == _HashCode && _Items.SequenceEqual(tileset._Items);

            public override bool Equals(object obj) => obj is TileSet tileset && Equals(tileset);
        }
    }

    static class Extensions
    {
        internal static int IndexOf<T>(this IEnumerable<T> elts, T elt)
            where T : IEquatable<T>
        {
            int idx = 0;
            foreach (var item in elts)
            {
                if (item.Equals(elt)) return idx;
                idx++;
            }
            return -1;
        }
    }
}
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