Le rapport exact ne peut être obtenu que si le dénominateur est divisible par le dénominateur du rapport d'aspect souhaité. 768 n'est pas divisible par 9 , il n'y aura donc pas de résolution entière 16: 9 avec cette hauteur. Alors pourquoi 1360: 765 n'a-t-il pas été choisi?
Parce que les dimensions des résolutions d'affichage ont tendance à être une puissance de 2 (ou un multiple d'une puissance de 2 aussi grande que possible ), peut-être parce que des puissances de 2 fonctionnent mieux pour un ordinateur binaire
- Les formats d'image 2D ainsi que les codecs vidéo traitent les images en blocs au lieu de pixel par pixel individuellement ou ligne par ligne. Les tailles de bloc sont toujours des puissances de 2 comme 8x8, 16x16 ou moins fréquemment 4x8, 8x16, 4x16 car elles sont plus faciles à organiser en mémoire, et également plus adaptées à l'unité SIMD du CPU ... C'est pourquoi vous verrez des artefacts en blocs lors de la visualisation d'une image ou d'un fichier vidéo de faible qualité.
- Les rendus graphiques 3D utilisent souvent une technique appelée mipmapping qui implique l'utilisation d'images avec des tailles qui sont des puissances de 2 les unes des autres, pour augmenter la vitesse de rendu et réduire les artefacts d'alias. Si vous êtes intéressé, consultez Comment le mipmapping améliore-t-il les performances?
Ainsi, quel que soit le type de graphique, l'utilisation de puissances de 2 facilite le travail de l'encodeur / décodeur et / ou du GPU / CPU. Les images avec une longueur de côté sans puissance de 2 auront toujours le côté correspondant arrondi à une puissance de 2 (que vous verrez plus tard dans l'exemple de 1920x1080) et vous finirez par gaspiller de la mémoire sur les bords pour stocker ces pixels fictifs. La transformation de ces images de taille étrange comme celle-ci introduit également des artefacts (qui sont parfois inévitables) en raison des valeurs fictives. Par exemple, la rotation de fichiers JPEG de tailles impaires introduira du bruit dans le résultat
Les rotations où l'image n'est pas un multiple de 8 ou 16, dont la valeur dépend du sous-échantillonnage de chrominance, ne sont pas sans perte. La rotation d'une telle image entraîne le recalcul des blocs, ce qui entraîne une perte de qualité. [17]
https://en.wikipedia.org/wiki/JPEG#Lossless_editing
Voir
Maintenant, évidemment, 1360: 765 est exactement 16: 9 comme vous l'avez dit, mais 765 n'est pas divisible par une puissance de 2, tandis que 768 peut être divisible par 256 (2 8 ), donc 768 pour la hauteur est un meilleur choix. De plus, l'utilisation de 768 comme hauteur a l'avantage de pouvoir afficher l'ancien 1024x768 en mode natif sans mise à l'échelle
768/(16/9) = 1365.333...
, donc si vous l'arrondissez, vous obtiendrez une valeur la plus proche de 16: 9. Cependant, c'est une valeur étrange, donc les gens arrondissent à 1366x768 , ce qui est assez proche de 16: 9. Mais encore une fois, 1366 n'est divisible que par 2, donc certains fabricants d'écran utilisent 1360x768 à la place, car 1360 est divisible par 16, ce qui est beaucoup mieux. 1360/768 = 1,7708333 ... ce qui se rapproche de 16/9 à environ 2 décimales, et cela suffit. 1360x768 a également le bonus de s'intégrer parfaitement dans 1 Mo de RAM (contrairement à 1366x768). 1344x768, une autre résolution moins utilisée, est également divisible par 16.
WXGA peut également faire référence à une résolution de 1360 × 768 (et quelques autres moins courantes), qui a été conçue pour réduire les coûts des circuits intégrés. 1366 × 768 pixels 8 bits prendraient juste au-dessus de 1 Mio pour être stockés (1024,5 Ko), de sorte que cela ne rentrerait pas dans une puce de mémoire 8 Mbit et vous devriez avoir une puce mémoire 16 Mbit juste pour stocker un quelques pixels. C'est pourquoi quelque chose d'un peu plus bas que 1366 a été choisi. Pourquoi 1360? Parce que vous pouvez le diviser par 8 (ou même 16), ce qui est beaucoup plus simple à gérer lors du traitement des graphiques (et pourrait apporter des algorithmes optimisés).
Pourquoi la résolution d'écran 1366 × 768 existe-t-elle?
De nombreux appareils photo 12MP ont une résolution effective de 4000x3000 , et lors de la prise de vue en 16: 9, au lieu d'utiliser la résolution 4000x2250 qui est exactement 16: 9, ils utilisent 4000x2248 car 2248 est divisible par 8 (qui est la taille de bloc commune dans de nombreux codecs vidéo ) et 2250 est divisible par 2.
Certains appareils photo Kodak utilisent également 4000x2256 , car 2256 est divisible par 16, et 4000/2256 se rapproche toujours de 16/9 à environ 2 décimales. Si vous photographiez en 3: 2, ils utiliseront 4000x2664 , pas 4000x2667 ou 4000x2666 qui sont plus proches de 3: 2, pour la même raison.
Et cela vaut également pour d'autres résolutions. Vous ne trouverez aucune résolution d'image étrange. La plupart seront au moins divisibles par 4 - ou mieux, 8. La résolution Full HD, 1920x1080, a une hauteur non divisible par 16, donc de nombreux codecs l'arrondiront à 1920x1088 à la place, avec 8 lignes factices de pixels, puis les recadreront vers le bas lors de l'affichage ou après le traitement. Mais parfois, il n'est pas recadré, vous pouvez donc voir de nombreuses vidéos 1920x1088 sur le net. Certains fichiers sont signalés comme 1080 mais en fait 1088 à l'intérieur.
Vous pouvez également trouver l'option de recadrer 1088 à 1080 dans divers paramètres du décodeur vidéo.
Retour à votre exemple 1920/1200 = 8/5, ce n'est pas étrange du tout car c'est le rapport d'aspect 16:10 commun qui est proche du nombre d' or . Vous pouvez le trouver en 1280x800, 640x400, 2560x1600, 1440x900, 1680x1050 ... Personne ne l'aurait annoncé en 16: 9 car ils sont clairement 16:10
Je suppose que chaque pixel est un carré parfait. Cette hypothèse est-elle fausse?
C'est faux. Dans le passé, les pixels n'étaient souvent pas de forme carrée mais rectangulaire. D'autres arrangements de pixels comme l'hexagone existent bien qu'ils ne soient pas très courants. Voir Pourquoi les pixels sont-ils carrés?