Je suppose que vous voulez dire des générateurs de code propriétaires contrôlés manuellement pour une utilisation interne spécifique, car sinon, tout ce qui est à court de code machine est un générateur de code. Mais c'est parti:
Je pense qu'il est très discutable que le graphique de nœud dans Blueprints est plus facile à entretenir et beaucoup moins sujet aux erreurs que le code GLSL / HLSL qu'il génère (et aurait sinon dû être écrit à la main).
Il est également beaucoup plus productif de proposer de nouveaux shaders, car vous obtenez un retour visuel en temps réel de l'apparence du résultat final lorsque vous modifiez le graphique. Je préférerais certainement conserver des milliers de shaders représentés avec des graphiques nodaux de cette façon au lieu du code GLSL / HLSL, et je suis en fait plus familier avec l'écriture GLSL / HLSL qu'avec les Blueprints. Je pense qu'il est pratiquement impossible de provoquer comme un bug majeur, à part peut-être un petit problème visuel que vous attraperiez probablement tout de suite parce que le "langage visuel" impose des contraintes sensibles avec souvent un style fonctionnel pur qui ne vous permet pas, par exemple, planter un shader, au moins AFAIK (je ne suis certes pas un expert en Blueprints).
Il n'y a même plus de "code" à maintenir. Vous placez simplement des nœuds dans un graphique et tracez des liens entre eux et, le tour est joué, il génère du code shader pour vous. Qui maintient ce genre de choses et dit: " Vous savez, ma vie serait tellement plus facile et j'aurais tellement plus de temps libre si cela était simplement écrit en code GLSL au lieu d'utiliser des Blueprints. " Probablement jamais.
Cela dit, j'ai rencontré ma part de générateurs de code propriétaires qui ont rendu la vie plus difficile, ce qui m'a fait apprendre ce stupide méta-langage qui a des avantages très limités, le cas échéant, par rapport à l'écriture de code dans la langue du code qu'il a généré. Pour moi, un signe révélateur de la génération de code qui est merdique est celui qui ne fait guère plus que de réduire une petite quantité de passe-partout et ne réduit pas, par exemple, la possibilité de bogues. Vous savez, c'est particulièrement merdique s'il introduit de nouvelles façons de provoquer des bogues que la langue d'origine n'avait pas. Mais il y a des cas pour la génération de code, comme ci-dessus, où l'augmentation de la productivité est si massive, ce qui rend des choses méticuleuses qui coûtent énormément de temps coûtent des sous, que personne ne l'utiliserait jamais et regarderait en arrière.
Pour moi, il y a un argument plus légitime pour le développement propriétaire de Blueprints parmi l'équipe Epic que de nombreux langages de programmation superflus pour le grand public qui apportent à peine quelque chose de nouveau à la table.